Golpe imbuido

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Clase: Magi
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

A nivel 2, aprendes a combinar magia arcana con habilidades marciales de maneras que solo un Magi puede. Como acción adicional, mientras sujetas un arma de tu Armería arcana, puedes lanzar un hechizo de Magi de nivel 1 o superior e imbuirlo en tu arma, siempre que el hechizo cumpla los siguientes requisitos:

  • El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción.
  • El hechizo debe requerir una tirada de ataque o forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación.

La siguiente vez que golpees a una criatura con un arma imbuida con un hechizo, el objetivo sufre los efectos del conjuro junto al daño normal del arma.

Si imbuyes un arma con un hechizo de área, este sale disparado en un cono de 20 pies desde la criatura en la dirección contraria a tí. Si el hechizo normalmente requiere una tirada de salvación, la criatura tiene desventaja en la tirada de salvación, esta desventaja no puede anularse de ninguna forma, excepto con una resistencia legendaria.

Un arma en tu Armería arcana puede contener un solo hechizo imbuido, imbuir otro hechizo disipa el anterior. Los hechizos imbuidos en un arma se disipan tras un descanso largo.