Psiónico

Los psiónicos entretejen magia y poderes extraordinarios mediante la fuerza de sus mentes. Desarrollan sus mentes como fuentes de poder que manifiestan conjuros y se fortalecen a lo largo de sus carreras como aventureros.
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Puntos de Golpe: d6
Requisitos para multiclase: Inteligencia 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Lista de Psiónico
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Tabla de Psiónico
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Nivel | Rasgos de clase | Trucos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | Lanzamiento de conjuros, Poder psiónico, Telequinesis sutil, Competencias, Competencias multiclase | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Disciplinas psiónicas, Modos psiónicos | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Mejora de característica | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Poder psiónico, Recuperación Psiónica | 2 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | 2 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7 | Surgimiento Psiónico | 2 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8 | Mejora de característica | 2 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9 | 2 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10 | Disciplinas psiónicas | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 | Poder psiónico | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12 | Mejora de característica | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 16 | Mejora de característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | Poder psiónico, Disciplinas psiónicas | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 | Mejora de característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 20 | Fuerza vital Encendida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rasgos de clase
Competencias
Como psiónico, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a canalizar energía mágica usando el poder de tu mente. Consulta el Manual del Jugador para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información a continuación detalla cómo usas esas reglas con los conjuros de Psiónico, los cuales aparecen en la lista de conjuros del ...
Poder psiónico
Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta energía está representada por tus Dados de Energía Psiónica. Tu nivel de Psiónico determina el tamaño del dado, y el número de Dados de Energía Psiónica que posees es igual a dos veces tu Bonificador de Competencia.
Tus Dados de Energí...
Telequinesis sutil
Conoces el truco Mano de mago. Puedes lanzarlo sin componentes somáticos y puedes hacer invisible la mano espectral cuando lo lanzas.
Disciplinas psiónicas
Nivel 2
Aprendes nuevas técnicas psiónicas que se alimentan de tus Dados de Energía Psiónica. Obtienes dos disciplinas de tu elección, como Conciencia Expandida e Insinuación del Ello.
Solo puedes usar una Disciplina por turno y una vez por turno, a menos que se indique lo contrario en la descripción de...
Modos psiónicos
Nivel 2
Has perfeccionado tus poderes psiónicos para que actúen tanto como escudo como arma en combate. Como Acción Adicional, puedes elegir uno de los siguientes modos, que te otorgan beneficios durante 1 minuto o hasta que vuelvas a usar esta característica:
Modo de Ataque. El daño de tus ataques con...
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu eleción en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Recuperación Psiónica
Nivel 5
Cuando finalizas un Descanso Corto, puedes recuperar todos tus Dados de Energía Psiónica gastados.
Una vez uses esta característica, no puedes volver a usarla hasta que finalices un Descanso Largo.
Surgimiento Psiónico
Nivel 7
Cuando haces una tirada de Iniciativa, puedes gastar uno de tus Dados de Golpe y recuperar un uso gastado de Modos Psiónicos. Además, después de tirar uno o más Dados de Energía Psiónica, puedes gastar uno de tus Dados de Golpe y tratar cualquier resultado de 1, 2 o 3 como si fuera un 4.
Fuerza vital Encendida
Nivel 20
Una vez por turno, cuando gastes un Dado de Energía Psiónica y lo lances para una característica de Psiónico o una Disciplina Psiónica, puedes gastar dos Dados de Golpe para lanzar dos Dados de Energía Psiónica adicionales y sumar ambos resultados al total.
Disciplinas psiónicas
Bioretroalimentación
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro de Psiónico de la escuela de Nigromancia o Transmutación, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica y lanzarlo. Obtienes una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual al resultado del dado más tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).
Conciencia expandida
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando realizas la acción de Buscar, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica, lanzarlo y sumar el resultado a la tirada de característica.
Guardia Psiónica
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Al comienzo de tu turno, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica. Hasta el comienzo de tu próximo turno, eres inmune a los estados de Hechizado y Asustado, y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia. Si estás Hechizado o Asustado al usar esta disciplina, la condición termina e...
Insinuación del ello
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro de Psiónico de la escuela de Encantamiento o Ilusión que requiere una tirada de salvación, puedes gastar dos Dados de Energía Psiónica y lanzar uno. Un objetivo del conjuro que puedas ver resta el resultado del dado a su tirada de salvación contra ese conjuro.
Latigazo del ego
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando una criatura provoca un Ataque de Oportunidad de tu parte al salir de tu alcance, puedes usar tu Reacción para lanzar un Dado de Energía Psiónica y forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, su velocidad se reduce en 10 pies y resta el resultado del dad...
Lengua diabólica
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando realizas prueba de habilidad de Carisma, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica, lanzarlo y sumar el resultado a la tirada de característica.
Mente táctica
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando realizas una tirada de habilidad de Inteligencia, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica, lanzarlo y sumar el resultado a la tirada de característica.
Pensamientos destructivos
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro de Psiónico de la escuela de Conjuración o Evocación y una criatura que puedes ver supera su tirada de salvación contra el conjuro, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica y lanzarlo. La criatura sufre daño psíquico igual al resultado del dado más tu modificador de Inte...
Precognición veloz
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro de Psiónico de la escuela de Abjuración o Adivinación cuyo tiempo de lanzamiento es una acción, puedes gastar una cantidad de Dados de Energía Psiónica igual a uno más el nivel del conjuro para cambiar su tiempo de lanzamiento a una acción adicional en esa ocasión.
Puntería infalible
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Cuando haces una tirada de ataque contra una criatura y fallas, puedes lanzar un Dado de Energía Psiónica y sumar el resultado a la tirada de ataque, lo que podría convertir un fallo en un acierto. El dado se gasta solo si el ataque impacta.
Retribución psiónica
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
Inmediatamente después de que una criatura que puedas ver te impacta con una tirada de ataque, puedes usar tu Reacción para gastar un Dado de Energía Psiónica, lanzar dos Dados de Energía Psiónica, y restar el resultado de cada dado al daño total. Además, puedes forzar al atacante a hacer una tir...
Arquetipo de Psiónico (nivel 3)
A nivel 3, y en los niveles 6, 10 y 14, obtienes habilidades de subclase, a elegir entre el Metamorfo, el Alterador psiónico, el Psicokinético y el Telépata.
Metamorfo
Guía de viajes de Kalapop
Tu dominio de los poderes psiónicos se dirige hacia el interior. Tu propia carne se vuelve como arcilla para ti, y la moldeas para convertirla en el recipiente perfecto de tu poder psiónico.
Alterador psiónico
Guía de viajes de Kalapop
Los Alteradores Psiónicos sintonizan sus poderes mentales para manipular el espacio entre los objetos. Capaces de teletransportarse por el campo de batalla y crear vacíos espaciales, nunca permanecen en un solo lugar por mucho tiempo.
Telépata
Guía de viajes de Kalapop
Los Telépatas son expertos en la magia mental. Usan sus poderes psiónicos para todo lo relacionado con la mente, ya sea fortaleciendo las defensas mentales de sus aliados o espiando pensamientos ajenos sin ser detectados.
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