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Competencias
Guía de viajes de Kalapop
Obtienes las siguientes competencias
Competencias Multiclase
Guía de viajes de Kalapop
Obtienes las siguientes competencias al hacer multiclase en esta clase:
Fuerza Invisible
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En el nivel 1, tu Stand solo es visible para otros Usuarios de Stand y criaturas capaces de lanzar conjuros, o que tengan habilidades mágicas o psiónicas. Una criatura con la que tu Stand interactúe debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20. Si falla, el Stand permanece invisible ...
Manifestación de Voluntad
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En el nivel 1, ya sea por linaje, una flecha de stand, un cuerpo sagrado, o el entrenamiento de una habilidad a un nivel inhumano, tu energía vital se ha manifestado como una fuerza propia: un Stand. Puedes invocar a tu Stand dentro de tu espacio o retirarlo como una acción adicional. Tu Stand es...
Puntos Espirituales
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En el nivel 1, el poder de tu Stand puede incrementarse utilizando una cantidad limitada de energía representada como Puntos Espirituales, que pueden gastarse en diversas características de Usuario de Stand. Tu nivel de Usuario de Stand determina la cantidad de puntos que tienes, siendo tu cantid...
Explotar Debilidades
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
A partir del nivel 2, aprendes a explotar las debilidades en las defensas de una criatura. Al acertar con uno de tus ataques o los de tu Stand, puedes gastar 1 Punto Espiritual para reducir la CA del objetivo en -1, hasta una reducción máxima igual a tu bonificación de competencia, hasta el final...
Arquetipo de Usuario de Stand
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Nivel 3
En el 3º nivel, los Usuarios de Stand eligen un arquetipo específico a seguir, lo cual moldea a su Stand y su destino. Todos los arquetipos de Usuarios de Stand se enumeran al final de esta descripción de clase.
Ciertos Stands son "fenómenos". Estos Stands no pueden ser invocados externamente y,...
Golpes Dentados
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Nivel 3
En el 3º nivel, si estás sujetando a una criatura o siendo sujetado por una criatura, los ataques tuyos y de tu Stand golpean automáticamente a la criatura y puedes agregar tu bonificación de competencia a la tirada de daño del ataque. Aún puedes hacer una tirada de ataque para determinar si logr...
Mejora de Característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el 4º nivel, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 utilizan...
Ataque Adicional
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Nivel 5
Obtienes un ataque adicional a nivel 5 y otro a nivel 13
Resistencia del Usuario de Stand
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Nivel 6
A partir del nivel 6, tu CA cuando no llevas armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Carisma.
Resistente
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Nivel 6
En el nivel 6, elige una de las siguientes puntuaciones de habilidad. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita realizar una tirada de salvación de la habilidad elegida para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso, no recibirás daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo l...
Largos Viajes
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Nivel 10
A partir del nivel 10, tus viajes te han permitido adaptarte a los obstáculos difíciles que enfrentas. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra adquirir agotamiento de fuentes que no sean criaturas. Cuando completas un descanso corto, recuperas el doble de puntos de golpe y pierdes 1 niv...
¡Poder de Stand!
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Nivel 15
A partir del nivel 15, como acción por 3 puntos de espíritu, puedes desatar tu Poder de Stand. Durante 1 minuto con concentración, tanto tú como tu Stand consiguen un golpe crítico con una tirada de 18-20, y ambos pueden realizar una acción en cada uno de tus turnos. Si tu Stand es un fenómeno, p...
Foco Orgulloso del Stand
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Nivel 17
A partir del nivel 17, vives y prosperas en combate; puedes agregar tu modificador de Fuerza o Carisma a tus tiradas de iniciativa, y ganas ventaja en las tiradas de salvación para resistir los estados de encantado y asustado mientras el Poder de Stand está activo.
Voluntad Inquebrantable
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Nivel 18
A partir del nivel 18, tus años de batalla te han dado la capacidad de ignorar algunas de las condiciones más perjudiciales del combate. Ganas ventaja en las tiradas de salvación para resistir los estados de cegado, aturdido y envenenado mientras el Poder de Stand está activo.
Requiem
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Nivel 20
A partir del nivel 20, como acción adicional, puedes fusionar tu Stand con una Flecha de Stand. Tu Stand obtiene una poderosa bonificación única específica de cada arquetipo y obtienes los efectos del Poder de Stand hasta que retires la flecha de tu Stand como acción.
Este rasgo dura un minuto y...
Stand Experimentado
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Nivel 20
En el nivel 20, el Poder de Stand ya no requiere concentración. Mientras estés bajo los efectos del Poder de Stand, tu Stand gana un bono de +3 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, su CD de tirada de salvación, su CA y cualquier tirada de salvación que realice. Si tu Stand está en el mismo e...