Voaraghamanthar

Dragón Enorme, Caótico neutral
Voaraghamanthar, conocido como el "Dragón Negro del Pantano de los Muertos", es una figura enigmática entre los dragones cromáticos. A diferencia de otros de su especie, este dragón prefiere la diplomacia y el engaño antes que el combate, usando su astucia y carisma para manipular a aquellos que se cruzan en su camino. Los rumores hablan de su habilidad para estar en dos lugares a la misma vez, un misterio que desconcierta a quienes han tenido la suerte o desgracia de encontrarlo.
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (Natural, Corona de Yarlith)
Puntos de Golpe: 253 (22d12 + 110)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 40 pies, volando 80 pies, nadando 60 pies
Equipo: Corona gemela de Yarlith, Anillo de Resistencia al Fuego y Anillo de Hechicería
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
23 (+6) | 14 (+2) | 21 (+5) | 17 (+3) | 13 (+1) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +8, Con +12, Sab +7, Car +12
Habilidades: Arcanos +9, Engañar +17, Intimidar +11, Percepción +7, Persuasión +17, Sigilo +8
Sentidos: Visión Ciega 60 pies, Visión en la Oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, Dracónico, Primordial, Infracomún
Resistencias al daño: Fuego, Psíquico
Inmunidades al daño: Ácido
Rasgos
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Corromper Agua. Corromper Agua. Una vez al día, Voaraghamanthar puede estancar 10 pies cúbicos de agua dentro de un radio de 180 pies, haciendo que se vuelva inmóvil, sucia y que no pueda sostener la vida animal. Esta habilidad echa a perder los líquidos que contienen agua. Las pociones y los objetos no mágicos en posesión de una criatura se echarán a perder, un arma o armadura no mágica recibe un penalizador de -2 a su ataque o CA, respectivamente, que no se puede acumular. Esta habilidad es equivalente a un conjuro de nivel 1.
Telepatía. Voaraghamanthar y Waervaerendor pueden comunicarse entre sí dentro de un radio de 100 pies usando telepatía. Además, son constantemente conscientes del estado emocional del otro a través de una forma limitada de telepatía empática, que funciona siempre que estén en el mismo plano. Han desarrollado suficiente control para transmitir mensajes simples preestablecidos (como peligro, comida, tesoro, sí, no, ven, y mantente alejado) a través del "sabor" mental de estos mensajes empáticos.
Conjuros. Voaraghamanthar es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su habilidad para lanzar conjuros es Carisma (CD de salvación 19, +12 para golpear con ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de hechicero preparados:
- Trucos (a voluntad): Salpicadura ácida (3d6), Rayo de escarcha (3d8), Amistad, Luces danzantes
- 1er nivel (8 espacios): Hechizar persona, Escudo, Detectar magia
- 2do nivel (3 espacios): Sordera / Ceguera, Trepar cual arácnido, Agrandar/reducir
- 3er nivel (3 espacios): Invocar no muerto, Disipar magia
- 4to nivel (3 espacios): Confusión, Resplandor Enfermizo
- 5to nivel (2 espacios): Cono de frío, Nube aniquiladora
- 6to nivel (1 espacio): Muro de hielo
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Corona Gemela de Yarlith. La CA del portador aumenta en 2. Además, el portador es inmune a todos los dispositivos, conjuros y efectos fuera de esta corona o zonas de antimagia que detecten, influyan o lean emociones o pensamientos, y no puede ser detectado por la magia de adivinación.
Anillo de Resistencia al Fuego. Otorga resistencia al daño por fuego.
Anillo de Hechicería. Mientras usa este anillo, el número de espacios de conjuros de nivel 1 disponibles se duplica.
Acciones
Multiataque. El dragón puede usar su Presencia Pavorosa. Luego, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño perforante más 4 (1d8) de daño por ácido.
Garra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante
Cola. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +12 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Presencia Pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.
Aliento de ácido (recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 60 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19. Si falla, recibe 54 (12d8) puntos de daño por ácido y, si tiene éxito, la mitad.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Cola. El dragón realiza un ataque con la cola
Ataque con las Alas (2 Acciones). El dragón bate sus alas. Cada criatura a 10 pies del dragón debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 o recibir 13 (2d6 + 6) de daño contundente y quedar tumbada. Luego, el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Lanzar Conjuro (2 Acciones). El dragón lanza uno de los conjuros de su lista de conjuros preparados.
