Ixoth, invasor planar

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Ixoth, invasor planar

Dragón (Titan) Gargantuesco, Caótico maligno

Los dragones cromáticos más antiguos, que han sobrevivido más de mil doscientos años de vida mortal y han adquirido vastos acervos por valor de millones de piezas de oro piezas de oro, pueden alcanzar una forma de apoteosis, llegando a un nivel de poder que se aproxima al del poderoso aspecto de Tiamat. La avaricia competitiva de la humanidad dragona y la interferencia de los aventureros impiden que la mayoría de los dragones alcancen este nivel de poder. Pero un dragón cromático que puede burlar a todos rivales y superar a todos los posibles ladrones puede llegar a convertirse en uno de los dragones más poderosos. A menudo, la ascensión de un gran dragon cromático implica la fusión del poder de los ecos de un solo dragón en diferentes mundos del Plano Material.


El gran dragon negro Chronepsis, por ejemplo, se dice que ha acechado múltiples mundos y ha devorado muchos de sus ecos antes de retirarse a una guarida planar en las Tierras Exteriores. El Gran dragon rojo Ashardalon trabajó con un balor para drenar ritualmente el poder de sus ecos, y luego infundió su poder en sí mismo implantando el balor donde había estado su corazón. Tanto en tamaño como en poder, los Gran dragones cromáticos superan incluso a los dragones ancianos. La energía de sus armas de aliento recorre sus cuerpos y brilla bajo sus escamas, y las fuerzas elementales se desatan a su alrededor cuando ejercen su ira. Ya no necesitan comer ni beber, ya que sus vastas reservas los mantienen mágicamente. Y su poder puede arrasar una ciudad, destruyendo edificios y defensores por igual.


En el caso de Ixoth, invadió plano tras plano, cazando a sus ecos hasta asimilarlos a todos en un orbe de pura energía elemental condensada que ahora tiene como corazón.

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 635 (31d20+310)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 80 pies, excavar 80 pies, volar 160 pies, nadar 80 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 21 (+5) 20 (+5) 28 (+9)

Tiradas de salvación: Des +11, Con +19, Sab +14, Car +18
Habilidades: Intimidar +18, Percepción +23, Sigilo +11
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 33
Idiomas: Común, Dracónido, Gith e Infernal
Resistencias al daño: Cortante, contundente y perforante de armas no mágicas
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: hechizado, asustado, envenenado, paralizado

Rasgos

  Despertar Cromático (Recarga después de un descanso corto o largo). Si los puntos de golpe de Ixoth se reducen a 0, sus puntos de golpe se restablecen a 508, recarga su Arma de Aliento y recupera cualquier uso gastado de Resistencia Legendaria. Además, Ixoth ahora puede usar su segundo grupo de acciones legendarias durante 1 hora. Otorga al grupo 155.000 XP adicionales (310.000 XP en total) al derrotar a Ixoth después de que se active su Despertar Cromático.

  Resistencia Legendaria (4/Día). Si Ixoth falla una tirada de salvación, puede elegir superarla.

  Naturaleza Inusual. Ixoth no necesita comer o beber.

  Forma inmutable. Ixoth es inmune a efectos que cambien su forma.

Acciones

  Multiataque. Ixoth realiza un ataque de Mordisco y dos ataques con sus Garras

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 31 (4d10+10) puntos de daño perforante más 25 (4d12) puntos de daño de fuego.

  Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 27 (4d8+10) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura gigante o mas pequeña es agarrada (escapar CD 21) y está apresada hasta que termine el agarre. Ixoth solo puede tener agarrada a una criatura a la vez.

  Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Daño: 27 (4d8+10) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 27 o será derribada.

  Arma de Aliento (Recarga 5-6). Ixoth tiene una reserva de 31d8 que puede usar para su arma de aliento. Cuando usa su arma de aliento, exhala una ráfaga de energía en un cono de 300 pies. Todas las criaturas en esa área deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 27. Si falla, la criatura sufre daño de fuego igual a la cantidad que salga en los dados de su reserva que use. Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad de daño. La reserva recarga 10 dados al inicio del turno de Ixoth.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Aura incandescente. Un aura de calor intenso irradia de Ixoth. Todos los objetos de metal a 60 pies de él se vuelven incandescentes, como si estuvieran afectados por el hechizo Calentar metal (CD 26).

  Ataque de Ala. La Gran Sierpe bate sus alas. Cada criatura en un radio de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 27 o recibirá 23 (4d6 + 10) puntos de daño contundente y quedará derribada. Ixoth entonces puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

  Lanza Arcana. Ixoth crea cuatro lanzas de fuerza mágica. Cada lanza golpea a una criatura a elección de la Gran Sierpe que pueda ver a menos de 120 pies de el, lo que inflige 17 (2d8 + 9) de daño por fuerza a su objetivo y luego desaparece.

  Tormenta de fuego. Ixoth lanza Tormenta de fuego centrada en sí mismo (CD 26).

Acciones Míticas

Si el rasgo Despertar Cromático de Ixoth se ha activado en la última hora, puede usar las siguientes opciones como acciones legendarias.

Arma de aliento animada superior. Ixoth gasta toda su reserva restante de dados e invoca a un Fénix oscuro (VD 18), excepto que sus PG máximos son 139 (31d8).

Destello Cromático. La Gran Sierpe estalla con energía elemental. Cada criatura en una esfera de 60 pies de radio centrada en la Gran Sierpe debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 26 o recibirá 44 (10d8) de daño de fuego.

Ola de magma. Ixoth invoca una ola de magma que cruza el campo de batalla. Lanza instantáneamente el hechizo Tsunami (CD 26), excepto que el conjuro inflige daño de fuego en lugar de contundente.

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