Aumentador

Mientras que muchos artífices buscan mejorar el mundo que los rodea, el Aumentador por su lado busca algo más propio. Armado con una multitud de artilugios y mejoras construidos dentro de su propia carne, el Aumentador puede adaptarse a cualquier situación con una modificación corporal básica.
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Especialista Artífice de Artífice
Tabla de Aumentador
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Competencia con herramientas, Conjuros de Aumentador, Comprueba tu acero, Sobrecarga |
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5 | Conjuros de Aumentador, Comprueba tu acero, Ataque adicional |
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9 | Conjuros de Aumentador, Comprueba tu acero, Autosustentable |
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11 | |
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13 | Conjuros de Aumentador |
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15 | Comprueba tu acero, Conversión catalítica |
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17 | Conjuros de Aumentador |
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20 |
Rasgos de clase
Competencia con herramientas
Nivel 3
Cuando adoptas esta especialización a nivel 3, obtienes competencia con herramientas de herrero. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con cualquier otro tipo de herramientas de tu elección.
Comprueba tu acero
Nivel 3
A nivel 3 empiezas a combinar tu carne con acero. Tus ataques desarmados infligen 1d6 de daño contundente y puedes usar Inteligencia para las tiradas de ataque y daño. Puedes aplicarle infusiones a tus ataques desarmados como si fueran armas simples.
Además de esto ganas acceso a una lista de in...
Conjuros de Aumentador
Nivel 3
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados niveles en esta clase, tal y como aparece en la tabla "Conjuros de Aumentador". Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros de artífice que preparas.
Sobrecarga
Nivel 3
También a nivel 3, aprendes a empoderar tus Aumentos más allá de sus capacidades normales. Tienes una reserva de puntos de Sobrecarga igual a tu nivel de artífice, que pueden usarse para activar la Sobrecarga de cualquier Aumento que tengas instalado. Recuperas todos los puntos de Sobrecarga tras...
Ataque adicional
Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando realices la acción de ataque en tu turno, puedes realizar dos ataques en lugar de uno.
Autosustentable
Nivel 9
A nivel 9, la magia mantiene completamente tu cuerpo, no necesitas comer, beber, respirar o dormir.
Conversión catalítica
Nivel 15
A nivel 15, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro para recuperar puntos de Sobrecarga iguales al nivel del espacio de conjuros.
Aumentos
Apéndices accionados
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 3
Para tí la mente es poder. Puedes usar tu Intelligencia para salvaciones y tiradas de habilidad de Fuerza. Una vez por turno, cuando golpeas a un enemigo con un ataque desarmado, puedes tratar de empujarlo o agarrarlo como parte de la misma acción.
Sobrecarga: como acción adicional, gasta 1 punt...
Armamento incorporado
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 3
En el trascurso de 1 hora, que puede darse durante un descanso corto o largo, construyes un arma cuerpo a cuerpo en tu brazo que puede extenderse o replegarse dentro de tu brazo como acción adicional. Una vez incorporada el arma no puede ser desarmada de tí,eres competente con ella y puedes usar ...
Guanteletes de tirador
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 3
Instala un arma a distancia en tu brazo que inflige 1d8 de daño perforante, tiene la propiedad de munición y tiene un alcance de 120/300. Puedes usar tu modificador de Inteligencia para las tiradas de ataque y daño con esta arma.
Sobrecarga: como acción adicional, gasta 1 punto de Sobrecarga, ca...
Varita de muñeca
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 3
Instala un foco de conjuros en tu brazo que puedes usar para lanzar hechizos de artífice. Además aprendes un truco adicional de la lista de conjuros del artífice, que solo puedes lanzar con este foco.
Sobrecarga: puedes gastar 1 punto de Sobrecarga para lanzar tu truco extra como acción adicional.
Aegis de artífice
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 5
Obtienes un bonificador de +2 y no puedes ser derribado.
Sobrecarga: como reacción, gasta 1 punto de Sobrecarga para invocar un domo alrededor de tí y de cualquier criatura a 5 pies de tí. Este impide que cualquier criatura, objeto o hechizo pase a través de cualquiera de los lados hasta que el ...
Gancho de cuerda
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 5
Te instalas un gancho de cuerda que puedes usar para, como acción, seleccionar un punto que puedas ver a 60 pies de tí en línea recta y dispararlo ahí. Te mueves hacia el punto en línea recta siempre que el camino sea ininterrumpido. Si te encuentras a 5 pies de una criatura mediana o más pequeña...
Impulsores energizados
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 5
Tu velocidad de movimiento aumenta en 15 pies, y tu distancia y altura de salto se duplican.
Sobrecarga: gasta 1 punto de Sobrecarga para correr como acción adicional, y por el resto de tu turno tu distancia y altura de salto se duplican de nuevo.
Lanzallamas de bolsillo
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 5
Eres resistente al daño de frío y aprendes el truco Crear llama como truco de artífice, este truco es lanzado desde el lanzallamas y no cuenta contra tu número total de trucos.
Sobrecarga: como acción, haz estallar una llamarada en un cono de 15 pies frente a tí. Las criaturas en ese área deberá...
Mezclador vocal
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 5
Puedes grabar e imitar perfectamente cualquier voz que oigas, al igual que cambiar el tono y volumen de tu voz.
Sobrecarga: gasta 1 punto de Sobrecarga para obtener ventaja en tiradas de habilidad de Carisma durante 1 minuto.
Ojos magníficos
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 5
Mediante la instalación de un ojo monocular puedes ver objetos lejanos, puediendo ver detalles pequeños a 250 pies y objetos generales hasta a 600 pies.
Sobrecarga: como acción, puedes gastar 1 punto de Sobrecarga y obtener 120 pies de visión en la oscuridad mágica.
Dislocador espacial
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 11
Masterizas el movimiento mediante la tecnología. Obtienes una velocidad de movimiento y nado igual a tu velocidad de movimiento.
Sobrecarga: como acción adicional gasta un punto de Sobrecarga para volverte etéreo hasta el final de tu turno.
Meca-metabolizador
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 11
Obtienes inmunidad a enfermedades y a la condición de envenenado, resistencia al daño de veneno.
Sobrecarga: lleva a cabo mantenimiento en tí mismo como acción adicional, curándote a tí mismo 1d8 por punto gastado. Puedes gastar un número de puntos igual a 1/4 de tu nivel de artífice redondeado...
Nervios activados
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 11
Suma tu modificador de Inteligencia a las tiradas de iniciativa, y no puedes ser sorprendido.
Sobrecarga: una vez por ronda gasta 1 punto de Sobrecarga para llevar a cabo una reacción adicional.
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