Camino del Arma Viva
Un monje que sigue el Camino del Arma Viva persigue la perfección física, afinando su cuerpo como un herrero afila una espada. Sus tradiciones se derivan de culturas de cambiaformas y criaturas que luchan con dientes y garras. Estas son algunas de las técnicas marciales que se han desarrollado en el Camino del Arma Viva.
- El Corazón Forjado es un camino reciente, desarrollado por forjados que exploran el potencial de sus estructuras construidas. Esto implica tanto la evolución física del cuerpo como el aprovechamiento de la fuerza del acero y la piedra.
- El Manto de Pesadilla es una tradición kalashtar. En lugar de transformarse físicamente, los monjes de pesadilla generan proyecciones ectoplásmicas, manifestando garras de sombra. Combinando golpes físicos con ataques psíquicos, infunden miedo en la mente de sus enemigos. Un kalashtar típicamente se rodea de la imagen de su espíritu quori, pero el manto puede adoptar cualquier forma.
- La Hoja del Viajero fue desarrollada por cambiaformas tribales, brindando al practicante armas versátiles que no pueden ser arrebatadas. Un practicante puede hacer crecer cuchillas óseas o crestas de nudillos, o estirar sus extremidades para golpear a un enemigo distante.
- Las técnicas Toque de Licántropo fueron desarrolladas por campeones cambiaformas de Olarune, perfeccionando las armas y fortalezas naturales del cambiaformas.
Origen: Compendio de Eberron (Keith Baker)
Tradición monástica de Monje
Tabla de Camino del Arma Viva
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Golpe Mutable, Selección de Disciplina Marcial, Puños de Hueso y Acero |
4 | |
5 | |
6 | Golpe Manifiesto |
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8 | |
9 | |
10 | |
11 | Adaptación Reflexiva |
12 | |
13 | |
14 | |
15 | |
16 | |
17 | Selección de Forma Perfecta |
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19 | |
20 |
Rasgos de clase
Disciplina Marcial; Corazón Forjado.
Nivel 3
A partir del nivel 3, cuando adoptas esta tradición, elige una disciplina y obtén su característica.
Corazón Forjado. Tus golpes desarmados se consideran armas de adamántium. Además, cuando golpeas a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para hacer que realice una t...
Disciplina Marcial; Hoja del Viajero.
Nivel 3
Hoja del Viajero. Tu alcance se extiende en 5 pies. Además, al comienzo de tu turno puedes gastar hasta 4 puntos de ki para extender tu alcance aún más. Por cada punto de ki que gastes, tu alcance se extiende en 5 pies adicionales hasta el final de tu turno.
Disciplina Marcial; Manto de Pesadilla.
Nivel 3
Manto de Pesadilla. Cuando golpeas a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para asaltarla con miedo, lo que le hace realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar, recibe 1d6 de daño psíquico y queda asustado de ti hasta el final de tu próximo turno. ...
Disciplina Marcial; Toque de Licántropo.
Nivel 3
Toque de Licántropo. Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para desgarrar a tu objetivo e infligir heridas sangrantes profundas. Al comienzo de cada turno de la criatura durante el próximo minuto, recibe 1d4 de daño cortante por este...
Golpe Mutable
Nivel 3
Tienes el poder de alterar tus armas naturales, haciendo crecer garras o reforzando tus puños. A partir del nivel 3, cuando uses Artes Marciales para hacer un ataque desarmado, podrás elegir si infligir daño cortante, contundente o perforante con el ataque.
Puños de Hueso y Acero
Nivel 3
Al alcanzar el 3er nivel, cuando eliges esta tradición, el dado de daño de tus Artes Marciales aumenta para los ataques desarmados. Puedes lanzar un d6 en lugar del daño normal para tu ataque desarmado. Este dado cambia a un d8 en el 5to nivel; a un d10 en el 11vo nivel; y a un d12 en el 17mo niv...
Selección de Disciplina Marcial
Nivel 3
Elige una disciplina marcial entre corazón forjado, hoja del viajero, manto de pesadilla, toque de licántropo.
Golpe Manifiesto
Nivel 6
A partir del nivel 6, elige uno de los siguientes tipos de daño cuando termines un descanso largo: contundente, perforante, cortante, frío, relámpago, necrótico, psíquico o trueno. En tu turno, la primera criatura a la que golpees con un ataque desarmado recibirá 1d6 puntos adicionales de daño de...
Adaptación Reflexiva
Nivel 11
A partir del nivel 11, cuando realices una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), puedes gastar 1 punto de ki para lanzar un d20 adicional. Puedes elegir usar esta habilidad después de lanzar la prueba, pero antes de que se determine el resultado. Tú eliges cuál de los d20 se utili...
Forma perfecta; Corazón Forjado.
Nivel 17
En el nivel 17, transformas tu cuerpo en un arma de guerra. Obtienes una característica basada en una disciplina de tu elección. Puedes elegir la misma disciplina que seleccionaste en el nivel 3 o una diferente.
Corazón Forjado. Cuando eres alcanzado por un ataque, puedes usar tu reacción para a...
Forma perfecta; Hoja del Viajero.
Nivel 17
En el nivel 17, transformas tu cuerpo en un arma de guerra. Obtienes una característica basada en una disciplina de tu elección. Puedes elegir la misma disciplina que seleccionaste en el nivel 3 o una diferente.
Hoja del Viajero. Cuando infliges daño perforante o cortante a una criatura con un g...
Forma perfecta; Manto de Pesadilla.
Nivel 17
En el nivel 17, transformas tu cuerpo en un arma de guerra. Obtienes una característica basada en una disciplina de tu elección. Puedes elegir la misma disciplina que seleccionaste en el nivel 3 o una diferente.
Manto de Pesadilla. Cuando dañas a una criatura con tu Golpe Manifiesto, el exceso d...
Forma perfecta; Toque de Licántropo.
Nivel 17
En el nivel 17, transformas tu cuerpo en un arma de guerra. Obtienes una característica basada en una disciplina de tu elección. Puedes elegir la misma disciplina que seleccionaste en el nivel 3 o una diferente.
Toque de Licántropo. Cuando usas tu Ráfaga de Golpes, puedes realizar tres ataques d...
Selección de Forma Perfecta
Nivel 17
En el nivel 17, transformas tu cuerpo en un arma de guerra. Obtienes una característica basada en una disciplina de tu elección. Puedes elegir la misma disciplina que seleccionaste en el nivel 3 o una diferente.
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