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Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y que esté en al menos 2 pies de agua, y selecciona una dirección. Corrientes turbulentas envuelven a la criatura. Durante la duración del hechizo, el objetivo debe realizar una TS de Fuerza al comienzo de cada uno de sus turnos. En caso de fal...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Momentáneamente desactivas una pequeña parte del sistema nervioso de una criatura que puedes ver dentro del alcance, para luego sobreestimularlo y causar un dolor paralizante. La criatura debe tener éxito en una TS de Constitución o sufrirá 1d8 puntos de daño psíquico. Si el objetivo falla su tir...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una energía debilitante irradia de ti en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que el hechizo termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura de tu elección que entre en el aura por primera vez en su turno o comience su turno allí debe tener éxito en una TS de Carisma o quedará ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con un estruendo que se puede escuchar a 300 pies de distancia (o 1000 pies en un líquido), se propaga un pulso de trueno desde un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una TS de Constitución. Un objetivo recibe 7d...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un pulso de energía radiante hacia un objetivo dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 1d8 de daño radiante. En caso de un golpe crítico, el objetivo se cubre de una luz mística resplandeciente, lo que otorga ventaja e...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Intentas generar emociones violentas en un grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance debe hacer una TS de Carisma; una criatura puede optar por fallar esta tirada de salvación si así lo desea. Una criatura que falle esta...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Inyectas pensamientos distractores en la mente de un humanoide que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) (recibiendo una penalización de -5 a su Percepción pasiva como resultado de ...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Causas cambios rápidos e impredecibles en la presión interna del aire de una criatura que puedes ver, rompiendo su aparato respiratorio. La criatura debe realizar una TS de Constitución. Una criatura que está conteniendo la respiración hace esta tirada con desventaja. En caso de fallar, la criatu...
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Tocas a una criatura dispuesta, afilando su enfoque con los instintos de un asesino. Hasta que el hechizo termine, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de ataque que realice contra criaturas cuyos puntos de golpe estén por debajo de la mitad de su máximo. Además, si hay al menos una criatura ...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Intentas forzar a las criaturas en un** cuadrado de 20 pies** centrado en un punto dentro del alcance a entrar en un frenesí de baile. Cada criatura en el área cuando lanzas el hechizo debe tener éxito en una TS de Sabiduría o de repente se involucra en una coreografía sincronizada, imitando perf...
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Asaltas la química interna de una criatura que puedas ver dentro del alcance, provocando que burbujas de nitrógeno se precipiten en su sangre, lo que obliga a realizar una TS de Constitución. En caso de fallo, el objetivo recibe 5d8 de daño de veneno y queda envenenado durante 1 minuto. En caso d...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Se forma rápidamente una tormenta de lluvia alcohólica en un cilindro de 20 pies de radio y 60 pies de altura, centrado en un punto dentro del alcance, liberando vapores embriagadores. Cuando comienza la lluvia, cada criatura en el área debe tener éxito en una TS de Constitución o adquirir dos ni...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Expulsas una nube de humo carmesí por la boca, que se concentra en una esfera de 20 pies de radio centrada en tu espacio y dura la duración, oscureciendo intensamente el área. Cada criatura que no seas tú y que comience su turno dentro de la nube o entre en ella por primera vez en su turno debe r...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Lanzas una diatriba contra una criatura que puedes ver dentro del alcance, enumerando sus deficiencias y fracasos e intentando despertar sus inseguridades. Si la criatura puede escucharte y entiende un idioma (aunque no necesariamente te entienda específicamente), debe hacer una tirada de salvaci...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Infundes a una criatura que toques con pigmento para que su piel, y cualquier cosa que lleve puesta o cargue, cambie lentamente de tonalidad para adaptarse a su entorno. Durante la duración, el objetivo puede realizar la acción Ocultarse como una acción bonus en cada uno de sus turnos, incluso cu...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura dispuesta, convirtiendo su piel en un paisaje de coral de colores variados que crece rápidamente. Cuando se lanza el hechizo, y al comienzo de cada turno de la criatura objetivo durante la duración del hechizo, la criatura obtiene puntos de golpe temporales iguales a 2d4 más ...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Trazas un símbolo de protección en el aire, enviándolo a girar lentamente alrededor de una criatura dispuesta que puedas ver durante la próxima hora. Justo antes de que el objetivo reciba el próximo daño, excepto daño psíquico, la protección se activa. Hasta el final del siguiente turno del objet...
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un rayo concentrado de energía hacia un objetivo dentro del alcance, que explota en una nube de relámpagos crepitantes. El objetivo debe realizar una TS de Constitución.
En caso de fallo, el objetivo recibe 8d8 de daño por relámpagos y no puede realizar reacciones hasta el comienzo de su...
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Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una criatura enfurecida puede repetir la tirada de salvación cada vez que recibe daño, poniendo fin al efecto en sí misma con un éxito. Cuando el hechizo termina, la criatura vuelve a su estado anterior, a menos que el DJ decida lo contrario.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usan...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Activa el modo hámster que todos tenemos dentro.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Apuntas a una criatura que puedes ver dentro del rango, provocando un remolino de cera derretida que rodea a la criatura y se enreda sus cabellos y ropa creando una mecha sobre su cabeza. La criatura debe hacer una TS de Fuerza. En caso de fracasar, sufre 5d8 de daño de fuego y queda apresado y e...