Guerrero
Como guerrero, eres naturalmente más fuerte y robusto que otros mantidos, eres capaz de mejorar y aprender habilidades de combate más rápido.
Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Subraza de Mantidos
Rasgos raciales Guerrero
Tu personaje Guerrero tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 25 pies
Alas fuertes. Tu velocidad al volar pasa a ser 40 pies y si no has aterrizado desciendes lentamente hasta alcanzar los 50 pies.
Modificadores. Los personajes Guerrero obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 Fuerza, Destreza y Constitución
Rasgos raciales Mantidos
Como subraza de Mantidos, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Descripcion. Poseen un exoesqueleto de quitina que los protege pero les impide llevar las armaduras más pesadas. Son criaturas de aspecto delicado que poseen ojos anchos y brillantes, llenos de colores contrastando con la quitina de tonos mate y suaves que recubre su cuerpo.
Cada Mantido tiene dos largas antenas en la cabeza así como dos extremidades adicionales terminadas en guadañas, sus pies terminan en una protuberancia roma y flexible que les da estabilidad en sus pisadas.
Todos tienen un abdomen que es el símbolo más característico para saber el género del Mantido, siendo más grande entre los machos y más fino y delgado entre las hembras.
Poseen alas filiformes que les permite volar en su espalda, algo que también dificulta el uso de armaduras sobre todo las más pesadas.
Su sociedad es jerárquica y se sabe que existen dos subrazas creadas para tener diferentes roles dentro de esta.
Forma de vida. Los mantidos pese a todo evolucionaron en una raza independiente e itinerante, ya que en el plano material suelen ser buscados por su rareza para ser cazados debido a su linaje feerico. se sabe que existe gente que usa partes de los mantidos para crear artículos lujosos y caros.
Estos terminan pese a todo forjando poderosas alianzas y amistades reuniendo a su alrededor a los aliados que consideran de confianza, aunque casi todos los mantidos viven su vida como aventureros dentro de grupos que ellos se encargan de consolidar y aumentar con el tiempo.
Su aliado más común. Los mantidos tiene mucha facilidad para entablar amistades y confianzas con los Minotauros, las dos razas con el paso del tiempo se vieron complementadas gracias a la fuerza de uno y las habilidades mentales y mágicas del otro.
Esencia psionica. Están dotados de forma natural de habilidades telepáticas sin parangón. Con esta telepatía, pueden comunicarse con otras criaturas, así como detectar aquellos pensamientos ociosos y malintencionados, Se pueden encontrar efectos más poderosos en los oráculos o los mantidos más puros.
Historia. Según las antiguas escrituras los mantidos fueron creados por los archifeericos Akarok y Camelia. Una unión de poderes para crear una raza pura que no tendiese hacia el caos como paso con las arañas y los drow, pero tampoco hacia el orden que seguian los Elfos, Unicornios o los Eladrin creados por Camellia.
Cuando ocurrió la Gran Calamidad, los archifeericos previeron su destrucción. Así que se reunieron para crear un vínculo simbiótico de respeto mutuo. Con esta alianza fueron creados los Mantidos. Estos terminaron por rechazar la mentalidad de Akarok causando la ira entre sus secuaces y provocando una de las piezas que rompió la alianza entre los archifeericos. Camellia que amaba a todas sus creaciones, los doto de sus poderes psionicos con una bendición para su pueblo, teniendo la esperanza de que pudieran sobrevivir. Sin embargo tras este regalo los dejo libres, nunca los guio ni aconsejo. lavándose las manos y dejándolos como una raza independiente y sin deidad.
Nombres. Al alcanzar cierta edad los Mantidos sienten que su energía psionica aumenta exponencialmente. Esta oleada de poder les revela su nuevo nombre que adoptan y su nombre feerico, aquel que solo compartirá con la gente que se ha ganado su verdadera confianza.
Nombres masculinos: Acgwyll, Aldran, Anrys, Calanwe, Daj, Eseter, Evys, Fyrn, Jastus, Larett, Lyrric, Magnys, Merin, Myrx, 'Nasyr, Nylaas, Nyx, Oeir, Orane, Phyrr, Pviy, Qerys, Rael, Relen, Rhaenys, Sarel, Seyth, Tryne, Tythr, Ura, Usaer Vaeric, Venis, Vyrr, Wrynn, Wyx
Nombres femeninos: Alessi, Amnerys, Alqe, Celeste, Dylarra, Dwyl, Eanna, Eleira, Falis, Hylsi, Illia, Isyrra, Lenali, Lorell Mira, Myrena, Nae, Naaja, Nyseth, Orianna, Pyrrha, Quilla, Risell, Rymaera, Sa, Samaisa, Tess, Uryssa, Verlynn, Xaera
Nombres Feericos: Azcikan, Beleyr, Calyss, Eireyl, Fynassa, Gezan, Hyrna, Hzair, Ilye, Jaserr, Kale, Kyrkhan, Lyrrien, Maess, Naselleth, Nyzaer, Oress, Pyq, Quill, Ravella, Sarr, Tylzan, Urian, Uwe, Vestryss, Vyria, Wrevan, Yavara, Yyzmer
Edad. Los mantidos se hacen adultos a partir de los 10 años, tras recibir su nombre son libres de vagar por el mundo, la esperanza media de esta raza son los 750 años, mudando su caparazón de quitina cada 6 años.
Alineamiento. La mayoría son neutrales y tienden hacia el bien. Se esfuerzan por ganar amigos dignos, defendiéndolos fervientemente si se ven amenazados. Se les suele dejar solos para que se desarrollen desde una edad temprana, lo que hace que esta raza valore más las amistades que la familia. Veneran el equilibrio natural y prefieren subyugar o dominar antes que matar.
Prefieren tener una vida más privada, con un círculo conjunto y pequeño de compañeros y amigos
Tamaño. Los mantidos van desde los 5 a los 7 pies de altura y pesan entre 160 - 200 lb
Velocidad. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies, pero si no aterrizas al final del turno empiezas a caer. Debido a la forma de tus alas pierdes esta opción si llevan una armadura pesada.
Visión en la oscuridad. Estás acostumbrado a las cavernas de Akarok. Puedes ver en zonas de luz tenue a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en las zonas como si fuera luz tenue. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Linaje feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance. No necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen semiinconscientes durante cuatro horas al día. Descansar de este modo te otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
Bendición feerica. Con la bendición de Camelia obtienes poderes psionicos. Conoces el truco Mensaje, pero este se envía de forma telepática y no puede ser bloqueado. Cuando alcanzas el nivel 3 puedes lanzar Detectar pensamientos una vez al dia.
Tu modificador para lanzar estos conjuros es la Sabiduría.
Exoesqueleto. Mientras no lleves armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría. Puedes usar escudo y seguir beneficiándote de este rasgo
Hojas de guadaña. Posees dos manos adicionales que tienen forma de guadañas. Estas cuentan como armas naturales y causan 1d6 de daño cortante al atacar con ellas. Además si te caes de una cornisa o un precipicio puedes usar tu reaccion para hacer una prueba de fuerza (Atletismo) para sujetarte con estas y dejar de caer.
Eedysis. Cuando reducen tu vida a 0 PG, en el proximo descanso largo que hagas debes pasar 8 horas mudando tu armadura de quitina. durante este tiempo eres vulnerable al daño perforante y cortante, no obstante al pasar las 8 horas regeneras cualquier extremidad perdida.
Idiomas. Sabes leer, hablar y escribir en común.
Linajes de Sangre. En la ficha debes seleccionar uno (Ocultar en la hoja de Pj) en caso de tenerlo. El DM decide si se puede o no seleccionar estas mutaciones en base al linaje de tu origen.
Linaje de los elegidos. Eres del linaje más antiguo de mantidos. Tienes un tercer ojo vertical en la frente signo de distinción y respeto dentro de tu raza, del cual aflora todo tu poder y ninguno puede hacerte rival con tus habilidades psionicas. (Debes ser Oráculo para este linaje)
- El tercer ojo: despierta su poder al alcanzar el nivel 5 voluntariamente puedes activar su poder para crear un efecto como el conjuro Zona de verdad en un radio de 5 pies centrado en ti.
La CD se calcula con tu modificador de Sabiduría.
- Poder abrumador: Puedes lanzar tus conjuros de raza una vez más al día. Además se te expande los conjuros raciales pudiendo prepararte unos alternativos cada mañana
A nivel 3 puedes lanzar el conjuro Susurros disonantes, sin componentes. A nivel 5 puedes lanzar Inmovilizar persona. A nivel 7 puedes lanzar Patrón hipnótico.
Todos estos conjuros puedes lanzarlos una vez sin consumir espacio de conjuro y su modificador para lanzarlos es sabiduría.
Linaje de Akarok. Tu sangre esta favorecida por los ojos de akarok y te has vuelto más fuerte. No posees los apéndices en forma de guadaña, sino un par de manos funcionales que pueden ser usadas. (Mantienes el rasgo de reacción de las guadañas y debes ser guerrero para este linaje)
Bendición de Akarok: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que puedan envenenarte. además ganas resistencia a veneno
Destreza de araña: Tienes un segundo uso sin coste para interactuar con un objeto o rasgo del entorno por turno. También puedes empuñar armas con ellos siempre que sean ligeras. Cuando realizas un ataque de oportunidad puedes gastar un dado de golpe de tu reserva de dados para realizar dos ataques con las armas que estes empuñando. No puedes volver a usar este rasgo hasta finalizar un descanso corto o largo.
Además mientras tengas las manos ocupadas no podrás usar tu reacción para el rasgo (hojas de guadaña)
Linaje de la sangre pura. Tienen el poder psionico más poderoso ya que supuestamente eres la combinación perfecta entre los poderes de Akarok y Camelia. Permitiéndote hacer cosas que para el resto son imposibles.
Mente inalterable: A partir de nivel 3 no puedes estar bajo el efectos de Hechizado.
Voluntad extraordinaria: A partir de nivel 6 puedes recuperar usos de tus conjuros raciales durante un descanso corto. Durante este descanso puedes recuperar tantos usos de tus conjuros iguales a la mitad de tu nivel en la clase de más nivel que tengas y sepa lanzar conjuros.
Modificadores. Los personajes Mantidos obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Sabiduría