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Quori Kalaraq

Aberración Mediano, Legal maligno

Quoris de más alto poder son los kalaraq. También se les conoce como los guardaojos, entidades formadas por sombras puras recubiertas con una nube de energía. Una gran cantidad de ojos incorpóreos giran alrededor de cada kalaraq, cada uno reflejando la conciencia de cada criatura que ha consumido.

Guían a la raza quori, el Devorador de Sueños, emisario personal de la Oscuridad Onírica, es de esta orden. Quoris del rango kalaraq nunca luchan abiertamente entre sí, aunque cada cual tiene su propia agenda, anhelan algún día tomar el trono del Devorador de Sueños. Debido a este conflicto interno, es inusual que cualquier kalaraq deje Dal Quor para habitar para buscar una vasija mortal y convertirse en Inspirado/a.

Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 161 (19d8+76)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies (flotar)

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 23 (+6) 24 (+7) 25 (+7)

Tiradas de salvación: Sab +13, Car +13, Int +12
Habilidades: Percepción +13, Persuasión +13, Engañar +13
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío, necrótico, veneno, psíquico; contundente, perforante, y cortante de ataques no-mágicos
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, cansancio, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, derribado, apresado

Rasgos

  Visión General. No puede sorprendérsele, mientas no esté en estado incapacitado.

  Movimiento Incorpóreo. Puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Lanzamiento Innato de Conjuros (Psiónico). La aptitud mágica del quori es el Carisma (salvación de conjuros** CD 21, +13 a impactar** con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Ojo arcano 3/día cada uno: Clarividencia, Confusión, Ensueño, Mal de ojo

  Resistencia a la Magia.. Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. Realiza 2 ataques de Ligadura de Alma. Alternativamente, puede hacer cuatro ataques con Estallido Arcano.

  Estallido Arcano. Ataque de Conjuro a Distancia: +13 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d10+ 7) de daño de fuerza.

  Ligadura de Alma. Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo: +13 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10+ 7) de daño necrótico. Una criatura cuyos puntos de golpes sean reducidos a 0 con este ataque muere y su alma es aprisionada en uno de los ojos quori. El objetivo solo puede ser revivido con el conjuro deseo o si destruyen al/a la quori.

  Posesión (recarga 6). Un humanoide que el fantasma pueda ver a 5 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 21 para no quedar poseído por la criatura quori; si falla, la criatura quori desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control sobre su cuerpo. La criatura quori controla ahora el cuerpo, pero no priva al objetivo de conciencia, y no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, salvo los que expulsan a seres no muertos. También conserva su alineamiento, sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y tiene inmunidad a quedar hechizado y asustado. En el resto de aspectos, utiliza las estadísticas del objetivo, pero no tiene acceso a su conocimiento, rasgos de clases y competencias.

La posesión dura hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, hasta que la criatura quori la termine como acción adicional o hasta que sea expulsada u obligada por un efecto como el del conjuro Disipar el mal y el bien. Cuando la posesión termina, reaparece en un lugar sin ocupar que se encuentre a 5 pies o menos del cuerpo. Si el objetivo supera la tirada de salvación o después de que acabe la posesión, se vuelve inmune a la posesión del quori durante las siguientes 24 horas.

  Semilla Mental (1/día). Toca a una criatura humanoide que deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 21 o quedar maldita. La maldición permanece hasta ser removida por el conjuro Levantar maldición o Restablecimiento mayor.

El objetivo maldito sufre 1 nivel de cansancio cada 24 horas, y completar un descanso largo no reduce su cansancio. Si la criatura maldita alcanza el nivel 6 de cansancio, no muere; en lugar de eso se convierte en un servidumbre controlada por el/la quori, y todo su cansancio se elimina. La criatura solo puede ser liberada del control con un Deseo.

  Enjambre de Ojos (Recarga 6). Crea un enjambre de ojos espectrales que llena una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que puede ver a 60 pies o menos de si. Cada criatura en el área deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21. Si falla, una criatura recibirá 45 (10d8) de daño psíquico, y quedará cegada por 1 minuto. Si supera la tirada, una criatura recibirá la mitad del daño y no pueda cegada. Una criatura cegada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el efecto termina si tiene éxito.

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