Couatl (Íxalan)

Celestial Mediano, Legal bueno
Los Heraldos del Río creen que las aguas del mundo están divididas en dos esferas: el río y el mar son la mitad inferior, y la selva y el cielo la superior. Creen que el mar posee una sabiduría insondable, las profundas cavilaciones del mundo indeciblemente antiguo. Pero la sabiduría del cielo y los ríos está encarnada en los couatls, serpientes aladas que se retuercen en el aire para reflejar el curso de los ríos a lo largo del suelo. Los couatls son guardianes inmortales del cielo, que habitan siempre entre las nubes. Los Heraldos de los Ríos dicen que pueden ser atraídos a la tierra por la ferviente súplica del más sabio de los chamanes tritones. Se dice que los couatls son sabios más allá de la medida de los mortales e incapaces de decir una falsedad, por lo que a menudo se busca su consejo en momentos de necesidad desesperada. Se cree que la visión de un coatl predice vientos favorables, una creencia que ha empezado a extenderse desde los chamanes del Heraldo del Río hasta los piratas de la Coalición de Azófar.
Origen: Plane Shift: Íxalan
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 97 (13d8+39)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, 90 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
16 (+3) | 20 (+5) | 17 (+3) | 18 (+4) | 20 (+5) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +5, Sab +7, Car +6
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Psíquico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Rasgos
Lanzamiento de conjuros innato. La característica para lanzar conjuros del couatl es Carisma (salvación de conjuro CD 14). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y solo con componentes verbales:
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Detectar magia, Detectar pensamientos
- 3/día cada uno: Bendición, Crear comida y agua, Curar heridas, Escudo, Protección contra veneno, Restablecimiento menor, Santuario
- 1/día cada uno: Ensueño, Escudriñar, Restablecimiento mayor
Armas mágicas. Los ataques de arma del couatl son mágicos.
Protección mental. El couatl es inmune a Escudriñar y a cualquier efecto que sienta sus emociones, lea sus pensamientos o detecte su localización.
Acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d6+5) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar envenenado durante 24 horas. Hasta que este veneno termine, el objetivo está inconsciente. Otra criatura puede usar una acción para zarandear al objetivo y despertarlo.
Constreñir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo está apresado y el couatl no puede estrangular a otro objetivo.
Cambiar de forma. El couatl se transforma mágicamente en un humanoide o en una bestia que tenga un valor de desafío igual o menor que el suyo, o vuelve a su forma verdadera. El couatl vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve o transporte es absorbido por la nueva forma o esta lo lleva puesto (a elección del couatl). En la nueva forma, el couatl mantiene sus estadísticas de juego y la capacidad de hablar, pero su CA, forma de moverse, Fuerza, Destreza y otras acciones quedan remplazadas por las de la nueva forma, y consigue cualquier estadística o capacidad (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones de guarida) de la nueva forma que él no tenga. Si la nueva forma tiene un ataque de mordisco, el couatl puede usar su mordisco en esa forma.
