Tetzimoc, la Muerte Primigenia

Bestia (Titan) Gargantuesco, No alineado
La apertura de Orazca, la ciudad dorada revela la existencia de seis enormes y antiguos dinosaurios ancianos, aparentemente conservados durante siglos. En comparación con sus primos más pequeños, tienen un plumaje menos brillante y más escamas grisáceas, pero sus plumas son de un dorado brillante que hace juego con la ciudad que los rodea. Tienen un carácter fuerte y son feroces, por lo que son difíciles de controlar. Pero el poder del Sol Inmortal otorga a los guerreros del Imperio del Sol que lo empuñan la capacidad de someter a estos dinosaurios ancianos a sus órdenes. a estos dinosaurios ancianos bajo su mando.
Origen: Plane Shift: Íxalan
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 25 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 676 (33d20+330)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
30 (+10) | 11 (+0) | 30 (+10) | 3 (-4) | 11 (+0) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9, Car +9
Sentidos: Visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno; Contundente, Perforante o Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado, Hechizado, Paralizado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si el dinosaurio anciano falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. El dinosaurio anciano tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Monstruo de asedio. El dinosaurio anciano inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Único. Estos rasgos son compartidas por los seis dinosaurios ancianos, pero cada uno tiene sus propias características particulares.
Caparazón espinoso. El dinosaurio anciano está cubierto de un caparazón blindado erizado de espinas gruesas y afiladas. Cualquier criatura que golpee o falle con un ataque cuerpo a cuerpo contra Tetzimoc recibe 7 (2d6) puntos de daño perforante.
Crecimiento de púas en la cola. El dinosaurio anciano tiene cuarenta púas en la cola. Las púas usadas vuelven a crecer cuando el dinosaurio anciano termina un descanso largo.
Acciones
Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el dinosaurio anciano que se encuentre a menos de 120 pies de él y sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará Asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el dinosaurio anciano está dentro de la línea de visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ella, la criatura es inmune a la Presencia aterradora del dinosaurio anciano durante las siguientes 24 horas.
Engullir. El dinosaurio anciano realiza un ataque de mordisco contra una criatura grande o más pequeña a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, la criatura recibe el daño del mordisco, el objetivo es engullido y el agarre termina. Mientras está engullida, la criatura está cegada e inmovilizada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos ajenos al dinosaurio anciano, y recibe 56 (16d6) puntos de daño por ácido al comienzo de cada turno del dinosaurio anciano. Si el dinosaurio anciano recibe 60 de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar todas las criaturas tragadas, que caen boca abajo en un espacio dentro de 10 pies de él. Si el dinosaurio anciano muere, una criatura engullida deja de estar retenida por él y puede escapar del cadáver utilizando 20 pies de movimiento, saliendo boca abajo.
Ataque múltiple. El dinosaurio anciano puede usar su Presencia aterradora. Entonces realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus garras, uno con sus cuernos y uno con su cola. Puede utilizar los pinchos de su cola en lugar de uno o todos esos ataques, y puede utilizar su acción de Engullir en lugar de su mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, queda Agarrada (CD 20 de escape). Hasta que este agarre termine, el objetivo queda Apresado, y el dinosaurio anciano no puede morder a otro objetivo.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) puntos de daño cortante.
Cuernos. Ataque cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10 + 10) puntos de daño perforante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +19 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d6 + 10) puntos de daño. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o quedar Derribada.
Púas de cola. Ataque con arma a distancia: +9 al ataque, alcance 100/300 pies, dos objetivos. Impacto: 7 (2d6) puntos de daño.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Atacar. El dinosaurio anciano realiza un ataque con garras, cola, alas o aletas.
Movimiento. El dinosaurio anciano se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Mordisco (cuesta 2 acciones). El dinosaurio anciano realiza un ataque de mordisco o utiliza su acción Engullir.
