Contacto Telepático
Nivel 1, encantamiento
Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Al canalizar el poder psiónico, obtienes la habilidad controlar otras criaturas sustituyendo tu voluntad por su cuenta.
Foco psíquico:
Mientras te concentras en esta disciplina, adquieres la capacidad de utilizar tu Característica de clase de telepatía con hasta seis criaturas. En seguida. Si no tienes esa característica de la clase Mistico , en lugar de eso la obtienes mientras te concentras en esta disciplina.
Consulta Exacta (2 psi):
Como acción apuntas a una criatura con la que puedas comunicarte vía telepatía. El objetivo debe hacer una Tiro de salvación de inteligencia. En una salvación fallida, el El objetivo responde sinceramente a una pregunta que le haces. vía telepatía. En una salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado y no puedes usar esta habilidad en él nuevamente hasta terminar un largo descanso. una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a ser Encantado.
Mente ocluida (2 psi):
Como acción, apuntas a una criatura con la que puedas comunicarte vía telepatía. El objetivo debe hacer una Tiro de salvación de inteligencia. En una salvación fallida, el El objetivo cree en una afirmación de tu elección para los próximos 5 minutos que le comuniques vía telepatía. La declaración pueden ser hasta diez. palabras largas y debe describirlo a usted o a un criatura o un objeto que el objetivo pueda ver. En una salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado y usted No puedes usar esta habilidad nuevamente hasta que termines un largo descanso. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a ser encantado.
Voluntad rota (5 psi):
Como acción, apuntas a una criatura con la que puedes comunicarte a través de telepatía. El objetivo debe hacer una Inteligencia. tiro de salvación. En caso de Fallar, eliges el el movimiento y la acción del objetivo en su siguiente turno. En una salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado y No puedes usar esta habilidad nuevamente hasta que termines un largo descanso. Una criatura es inmune a esto. habilidad si es inmune a ser encantado.
Agarre psíquico (6 psi; conc., 1 min.):
como una acción, apuntas a una criatura que puedes ver dentro de 60 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia, o quedara paralizado hasta que termine tu concentración. Al final de cada de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación. En un éxito, este efecto termina. En caso de fallo, puedes utilizar Tu reacción para forzar al objetivo a moverse . la mitad de su velocidad, aunque esté paralizado.
Dominación Psíquica (7 psi; conc., 1 min.):
Como una acción, apuntas a una criatura que puedes ver dentro de 60 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia, o eliges el Las acciones y movimientos de la criatura en sus turnos. hasta que termine tu concentración. Al final de cada de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación, poner fin al efecto sobre sí mismo en caso de éxito. A La criatura es inmune a esta habilidad si es inmune. estar encantado