Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Cunjuras una poderosa armadura esta sustituira automaticamente la ropa y objetos de armadura que lleve equipados el conjurador esta es una armadura que posee la propiedad Daedrica y es completa y pesada y puede ser de tres tipos : Ligera , Mediana o pesada , la pesada actua posiciona tu CA en 20 ...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Conjuras un arma que se vincual a el lanzador de forma que esta no puede ser arrebatada de las manos del lanzador esta es un arma magica y cuenta de base con un bonificador de +1 a el daño y la tirada de ataque realiazada por la misma el conjurador puede usar su caracteristica para lanzar conjuro...
Custodia inferior
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
Concentración 5 minutos
Personal
Abjuración · 1 reacción · Concentración 5 minutos ·
Conjuras un escudo de energia radiante que te proteje de los daños magicos sufridos mientras este activo obtienes covertura media y resistencia al daño cortante , perforante y contundente . ademas de el fuego , electrico , congelante , radiante y necrotico .
Descarga electrica
Truco
Truco
Evocación
1 acción
120 pies
Evocación · 1 acción · ·
Creas una descarga electrica que sale de tus manos golpeando al enemigo inflingiendo 1d10 de daño electrico al enemigo. el daño de este truco aumenta . Nivel 5 (2d10) , Nivel 11 ( 3d10) . Nivel 17(4d10).

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
(R)
Instantáneo
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Convocas un diablillo del bestiario para que luche a tu lado el diablillo tiene un nivel de 1 + la mitad de los niveles de lanzador y otorga inmunidad al fuego al lanzador y el mismo puede se de una clase elegida por el lanzador , Este dura 1 hora por nivel del lanzador si es destruido el lanzado...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Este conjuro hace que las uñas del lanzador se alarguen transformandolas poderosas armas esta causan 1d8 de daño + bono de fuerza , estas son armas naturales con las que tienes competencia y duran 1 hora + nivel del lanzador , estas son el ultimo recurso de un lanzador de conjuros para combatir c...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Como accion el conjurador de este poderoso hechizo de caracter divino lanza de sus manos una poderosa masa de energia solar con forma de javalina esta puede ser lanzada en un area a 120 pies que el conjurador pueda ver y estallara en un area de 30 pies de la zona de impacto causando 1d10 por nive...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
120 pies
S
Abjuración · 1 acción · · S
Conjuras una lanza de luz , realizas una Tirada de ataque de conjuro contra una criatura que puedas ver a 120 pies el mismo recibe 1d8 de daño radiante por nivel del lanzador maximo 12d8) . Si la criatura es un no muerto la tirada tiene ventaja y esta recibe el daño como si fuera vulnerable al da...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Permanente
50 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Permanente · V, S, M
Llamas de azura hace que aparezcan unas llamas de color azul en toda el area seleccionada en una distancia de 166 pies en un radio de 20 pies todas las criaturas deberan superar una ts de constitucion o ser quemadas por las mismas recibiendo 3d8 de daño de fuego al principio de cada turno permanentem...
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Piel de Daedroth es un conjuro que hace que el lanzador obtengas unas escamas oscuras que brindan 15 de CA + bono de destreza durante 24 horas este conjuro no puede ser acumulado con otros como armadura de mago y brinda 10 pg temporalas + 1 Pg por nivel del lanzador durante la duracion del conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado
120 pies
M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · M
Captura el alma de una criatura para almacenarla en una gema de alma.