Fantasmas Psíquicos
Nivel 1, encantamiento
Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tu poder llega a la mente de una criatura y le provoca percepciones falsas.
Foco psíquico:
Mientras te concentras en esta Disciplina, tienes ventaja en carisma. (Engaño) chequeos.
Imagen que distrae (1–7 psi):
Como acción, Eliges una criatura que puedas ver a menos de 60 pies. de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de inteligencia. En una salvación fallida, recibe 1d10 de daño psíquico por punto psi gastado y percibe a una criatura amenazadora justo fuera de su vista; hasta el final de tu siguiente turno, la criatura no puede usar reacciones y las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él tienen ventaja. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad del daño.
Enemigo fantasma (3 psi; conc., 1 min.):
como una acción, eliges a una criatura que puedas ver dentro 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una Tirada de salvación de inteligencia. En una fallida, percibe una criatura horrible adyacente a él hasta que tu concentración termina. Durante este tiempo, el El objetivo no puede reaccionar y recibe 1d8 de daño psíquico al inicio de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación en el final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Puedes aumentar el daño 1d8 por cada punto psi adicional gastado en el capacidad.
Traición fantasma (5 psi; conc., 1 min.):
como una acción, plantas paranoia delirante en la mente de la criatura. Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia, hasta tu concentración termina, debe apuntar solo a sus aliados con ataques y otros efectos dañinos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a ser encantado.
Phantom Riches (7 psi; conc., 1 min.):
como una acción, plantas el fantasma de una gran objeto deseado en la mente de una criatura. Elige una criatura que puedes ver a 60 pies de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla la salvación, obtienes control parcial sobre el el comportamiento del objetivo hasta que termine su concentración; el objetivo se mueve como desees en cada uno de sus turnos, mientras cree que persigue el objeto fantasma que desea. Si no ha sufrido daños desde la última vez A su vez, sólo puede utilizar su acción para admirar el objeto que creaste en su percepción. El objetivo Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.