Inquisición Psíquica
Nivel 1, encantamiento
Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Llegas a la mente de una criatura para descubrir información o plantar ideas dentro de él.
Foco psíquico:
Mientras te concentras en esta disciplina, sabes cuando una criatura que se comunica contigo a través de la telepatía esta mintiendo.
Martillo de la Inquisición (1–7 psi):
como una acción, eliges a una criatura que puedas ver dentro 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una Tirada de salvación de inteligencia. En una fallida, recibe 1d10 de daño psíquico por cada punto psi gastado y sufre desventaja en su próxima tirada de salvación de Sabiduria antes del final de tu siguiente turno. En una salvación exitosa, recibe la mitad del daño.
Consulta contundente (2 psi): Como acción, le haces una pregunta a una criatura que puedas ver y oír dentro de 30 pies de ti . La pregunta debe ser redactado de manera que pueda responderse con un sí o no, de lo contrario esta habilidad falla. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o responder con una respuesta veraz. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a ser encantado.
Mente Ransack (5 psi; conc., 1 hora):
Mientras te Concéntras en esta habilidad, pruebas la. mente de una criatura. La criatura debe permanecer a 30 pies de ti y debes poder míralo. Si alcanzas la duración total de la habilidad, el El objetivo debe realizar tres salvaciones de Inteligencia. y aprendes información de ella basándose según el número de tiradas de salvación, Con una tirada de salvación fallida, aprendes s. recuerdos claves de las últimas 12 horas. Con dos tiradas de salvación fallidas, aprendes su recuerdos claves de las últimas 24 horas. Con tres tiradas de salvación fallidos, aprendes su recuerdos claves de las últimas 48 horas.
Idea fantasma (6 psi; conc., 1 hora):
Mientras te concéntras en esta habilidad, pruebas la. mente de una criatura. La criatura debe permanecer a 30 pies de ti y debes poder Míralo. en la duración total de la habilidad, el El objetivo debe realizar tres salvaciones de Inteligencia. y plantas en él un recuerdo o una idea, que dura un número de horas en función de la número de tiradas de salvación falla. Tu eliges si la idea o el recuerdo es trivial (como “yo desayuné gachas” o “la cerveza es la peor”) o que define la personalidad (“No pude salvar a mi pueblo de merodeadores orcos y por lo tanto soy un cobarde” o “La magia es un flagelo, por eso renuncio ella"). Con una tirada de salvación fallida, la idea o La memoria dura las siguientes 4 horas. Con dos tiradas de salvación fallidas, tiene una duración de 24 horas. Con Tres tiradas de salvación fallidas, dura 48 horas.