Paso Nómada
Nivel 1, conjuración
Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ejerces tu mente en el área que te rodea, torciendo las vías intraplanares que percibes para permitir un viaje instantáneo.
Foco psíquico:
Después de teletransportarte en tu turno Mientras te concentras en esta disciplina, tu velocidad al caminar aumenta 10 pies hasta el final del recorrido turno. , mientras eres impulsado por la magia de tu teletransportación. Sólo puedes recibir este aumento. una vez por turno.
Paso de una docena de pasos (1 a 7 psi):
Si no te has movido aún en tu turno, realizas una acción adicional para teletransportarte hasta 20 pies por cada punto psi gastado a un espacio desocupado que puedes ver, y tu velocidad es reducida a 0 hasta el final del turno.
Ancla nómada (1 psi):
Como acción, puedes crear una invisible e intangible ancla de teletransporte en un cubo de 5 pies que puedes ver dentro de 120 pies de ti. Durante las próximas 8 horas, cada vez que Usas esta disciplina psiónica para teletransportarte, puedes teletransportarte al ancla, incluso si no puedes verla, pero debe estar dentro del alcance de la capacidad de teletransportación.
Paso defensivo (2 psi):
Cuando eres golpeado por un ataque, puedes usar tu reacción para ganar un +4 bonificación a la CA contra ese ataque, posiblemente volviendolo en un fallo. Luego te teletransportas hasta 10 pies para un espacio desocupado que puedas ver.
De ida y vuelta (2 psi):
Como acción adicional , te teletransportas hasta 20 pies a un espacio desocupado que puedes ver y luego moverte a la mitad de tu velocidad. Al final de tu turno, Puede teletransportarse de regreso al lugar que ocupaba. antes de teletransportarse, a menos que ahora esté ocupado o en un plano diferente de existencia.
Transposición (3 psi):
Si no te has movido en tu turno, elige un aliado que puedas ver dentro de 60 pies de ti . Como acción adicional, tú y esa criatura se teletransportan, y intercambian lugares pero tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno. Esta habilidad falla y se desperdicia si alguno de ustedes no cabe en el espacio de destino.
Transposición funesta (5 psi):
Como acción, Eliges una criatura que puedas ver a menos de 120 pies. de ti. Esa criatura debe hacer una TS de Sabiduria . En una fallida, tú y esa criatura se teletransportan y intercambio de lugares. esta habilidad falla y es un desperdicio si alguno de los dos no cabe en el espacio de destino.
Caravana fantasma (6 psi):
Como acción, tú y hasta seis criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver a 60 pies de distancia de ti se teletransportan a 1 milla hasta un lugar que puedas ver. Si no hay un espacio abierto para que todos los objetivos lo ocupen en el punto de llegada, esta habilidad falla y se desperdicia.
Nomad's Gate (7 psi; conc., 1 hora):
como una acción, creas un cubo de 5 pies de luz gris tenue dentro de 5 pies de ti. Creas un cubo idéntico. en cualquier punto de su elección dentro de 1 milla que tu has visto en las últimas 24 horas. hasta que tu fconcentración finaliza , cualquiera que entre en uno de los Los cubos se teletransportan inmediatamente al otro, apareciendo en un espacio desocupado al lado de él. La teletransportación falla si no hay espacio para el criatura en la que aparecer.