Manto del Miedo
Nivel 1, encantamiento
Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Aprovechas un pozo de miedo primario y te Conviértes en un faro de terror para tus enemigos.
Foco psíquico:
Mientras te concentras en esta Disciplina, tienes ventaja en tiradas de carisma (Intimidación) .
Incitar al miedo (2 psi; conc., 1 min.):
Como acción, Elige una criatura que puedas ver a menos de 60 pies. de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. o tener miedo de ti hasta que tu concentración termina. Siempre que el El objetivo asustado termina su turno en una ubicación. donde no puede verte, puede repetir La TS , finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Aura inquietante (3 psi; conc., 1 hora):
Como una acción adicional, te cubres de una inquietante energía psíquica. Hasta que termine tu concentración, cualquier enemigo dentro de 60 pies de ti que pueda verte debe gastar 1 pie adicional de movimiento por cada pie se mueve hacia ti. Una criatura ignora esto. efecto si es inmune al miedo.
Incitar al pánico (5 psi; conc., 1 min.):
Como una acción, elige hasta ocho criaturas que puedas ver dentro de 90 pies de ti que puedan verte. En el inicio de cada uno de los turnos de un objetivo antes de que termine la concentración, el objetivo debe hacer una Tirada de salvación de sabiduría. En una salvación fallida . El objetivo está asustado hasta el comienzo de su siguiente turno. y tiras un dado. Si saca un número impar, el El objetivo asustado se mueve a la mitad de su velocidad en un dirección aleatoria y no toma ninguna acción al respecto puede girar, aparte de gritar de terror. Si lanzas un número par, el objetivo asustado hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo aleatorio dentro de su alcance . Si no existe tal objetivo, se mueve la mitad de su velocidad en una dirección aleatoria y no realiza ninguna acción en ese turno. Este efecto termina en un objetivo si tiene éxito en tres TS contra él.