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Hombre ave

Los hombres pájaro (también conocidos como gente pájaro Cyrodilic) eran supuestamente una raza de gente bestia que habitaba lo que se convirtió en la Isla de la Ciudad en Cyrodiil durante la Era Merética Media. Durante la Era Merética temprana, los pueblos bestia aborígenes de Tamriel vivían en comunidades prealfabetizadas. El nombre que se dieron a sí mismos, si alguno, se pierde en la historia. Sólo las historias orales y la balada fragmentada de Topal el Piloto, un poema épico de Aldmeri llamado Udhendra Nibenu (traducido como Padre del Niben por Florin Jaliil, quien pensó que tal vez no fuera del todo real), ofrecen vislumbres de las antiguas razas de bestias que habitaban el tierra de Cyrod, pero son "retratos sombríos y dibujados por la niebla del tiempo antes de calcular". La balada describe las aventuras del legendario explorador de Aldmer, Topal el Piloto, quien trazó las costas de Tamriel y descubrió el río Niben y la bahía de Topal. En el poema, mientras Topal y su tripulación se esforzaban por regresar a su hogar en Firsthold, viajaron por el río Niben y el valle de Niben hasta el lago Rumare, donde se encontraron con "criaturas voladoras brillantes de colores gloriosos" con "pies con garras". Al principio, los "hombres emplumados" hablaban en aldmeri, pero la tripulación pronto descubrió que sólo estaban repitiendo lo que habían oído, sin entender el significado de ninguna de las palabras. La tripulación de Topal enseñó a los Hombres Pájaro su idioma y a escribir con los pies y, a cambio, los Hombres Pájaro nombraron a Topal su señor y le otorgaron las "ocho islas" que más tarde conformarían City Isle. Otras historias dicen que compró las Ocho Islas a los nativos bestias a cambio del secreto de la alfabetización, en lugar de recibirlas como un regalo.

Después de la partida de Topal, las "extraordinarias criaturas aves" nunca se vuelven a mencionar en la historia registrada, y se cree que se extinguieron a manos de los "demonios gato" (probablemente los antiguos Khajiit) mucho antes de que los Ayleids emigraran a Cyrodiil. 3] Sin embargo, también se dice que sus nuevas habilidades de lectura y escritura fueron en vano, ya que pronto los convirtieron en mejores esclavos de los Ayleids. También hay registros de "pueblos de bestias salvajes" que aprendieron los oficios de la guerra y la magia de sus amos ayleid, pero no está claro a qué betmeri se refiere. El Círculo de Anticuarios supuestamente tomó posesión de un cráneo de persona pájaro alrededor del año 582 de la Segunda Era, aunque su veracidad fue cuestionada por afirmaciones de que en realidad se trataba de un cráneo de pájaro terrorífico.

  Origen: The Elder Scrolls Libro de reglas 5e BETA

Rasgos raciales Hombre ave

Tu personaje Hombre ave tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Alas de Cyrodiil. Cuentas con unas fuertes alas a tus espaldas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad caminando. Cuentas con unas zarpas en tus pies capaces de ser usadas cual armas estas son armas naturales que causan 2d4 de daño cortante .

  Ave del terror. Eres inmune a enfermedades y a la parálisis y cuentas con competencia en la habilidad de percepción por tu excepcional vista . Mientras estés al menos a 30 metros en el aire tendrás ventaja en tiradas de percepción para ver criaturas .

  Plumas legendarias. Tus plumas son capaces de brindarte resistencia a efectos mágicos además cuentas con resistencia a el daño de descarga . Una vez al día puedes absorber un hechizo lanzado hacia ti negando su daño y efecto .

  Filos de las edades. Conoces la forma de convertir plumas en objetos cortantes arrojadizos estos causan 1d6 de daño perforante y si son plumas de tu propiedad puedes regresarlas a tu cuerpo de forma autónoma como acción adicional pero solo puedes arrancarte un máximo de 10 plumas por descanso largo. Tus plumas volverán a crecer después de un descanso largo.

  Modificadores. Los personajes Hombre ave obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a dos características a escoger entre
  • Competencia: Percepción
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Atletismo, Juego de Manos, Persuasión y Sigilo
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