Combos de Carisma

Los combos de carisma permiten que tu fuerza de personalidad hagan de tus ataques una experiencia sobrecogedora y debilitante.

Origen: Tomo Prohibido de la Forjamundos
Clase: Estafador
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Combo de Engaño: Apuesta Engañosa. Cuando usas este combo en una criatura, puedes intentar un control de Carisma (Engaño) enfrentado a un control de Sabiduría (Perspicacia). Si tienes éxito, ganas una acción adicional extra ese turno. Esta acción adicional solo puede ser usada para hacer una acción astuta.

Combo de Intimidación: Herida Traumatica. Cuando usas este combo en una criatura, puedes intentar un control de Carisma (Intimidación) en contra de un control de Sabiduría (Perspicacia). Si tienes éxito, hasta el final de su siguiente turno cuando la criatura te atacara con una ataque, conjuro o rasgo, debe seleccionar como objetivo a otra criatura enemiga a rango. Si no hay otras criaturas enemigas a rango, te puede atacar normalmente.

Combo de Interpretación: Derviche Giratorio. Cuando usas este combo en una criatura, puedes inmediatamente gastar movimiento para aumentar tu CA mientras bailas evasivamente. Hasta el principio de tu siguiente turno ganas un +1 a tu CA por cada 20 pies20 pies6 metros4 casillas de movimiento gastado.

Combo de Persuasión: Amenaza Letal. Cuando usas este combo en una criatura, puedes elegir no hacer daño e intentar un control de Carisma (Persuasión) enfrentado por un control de Sabiduría (Perspicacia). Si tiene éxito, la criatura se asusta de ti y no será voluntariamente hostil a ti o tus aliados mientras se mantenga asustada de ti. Si tu o tus aliados dañan a la criatura, no se encuentra sustada de ti y es inmune a los efectos de este combo durante 24 horas. Criaturas con acciones legendarias y criaturas míticas son inmunes a este efectos.