Combos de Inteligencia

Los combos de inteligencia le permiten a tu rápido ingenio y mente malechora explotar las debilidades de tus enemigos y sabotear sus acciones.

Origen: Tomo Prohibido de la Forjamundos
Clase: Estafador
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Combo de Arcanos: Rompeconjuros. Cuando usas este combo en una criatura que se está concentrando en uno o más conjuros o efectos mágicos, inmediatamente pierde concentración en cualquier conjuro no-Epico o efecto mágico en el que se esté concentrando y tiene desventaja Épica en salvaciones para mantener concentración haste el principio de su siguiente turno.

Combo de Historia: Heridas Ocultas. Cuando usas este combo en una criatura, puedes no hacer daño y dejar a la criaitura con una herida oculta. Apunta la cantidad de daño que hubieran inflingido con el ataque y designa un periodo de tiempo de hasta 24 horas desde que dañaste a la criatura con el ataque. En ese momento, la criatura recibe el daño del ataque que apuntaste mientras los efectos de la herida finalmente se manifiestan, junto con cualquier efecto adicional que acompañara al ataque (Como venenos o efectos mágicos). Criaturas sin anatomía (Como limos) son inmunes a los efectos de este combo. Para una criatura afectada, parece como si el ataque milagrosamente no hizo daño en el ataque. Una herida oculta puede ser detectada por un control exitoso de sabiduría (Medicina) con dificultad igual a tu nivel de personaje.

Combo de Investigación: Explotar Vulnerabilidad. Cuando usas este combo en una criatura, la CA de la criatura es 10 para el siguiente ataque en contra de ella antes del principio de tu siguiente turno

Combo de Naturaleza: Desgarro Salvaje. Cuando usas este combo en una criatura, la criatura sufre una herida grave. Una criatura con una herida grave pierde 2d12 puntos de vida al principio de sus turnos, y cada vez que que uses este combo e inflingas daño a una criatura con una herida grave, el daño aumenta en 2d12. Una criatura que recupere 20 puntos de vida o más reducce el dado de la herida grave en 1d12 por cada 20 puntos que recupere. Si los dados de daño de una herida grave se reducen a cero, el efecto acaba.

Combo de Religión: Golpe Profano. Cuando usas este combo en una celestial, feérico o infernal, la criatura debe tener un exito en una salvación de Sabiduría con una dificultad igual a tu nivel de personaje o ser aturdido al final de su siguiente turno.