Small
Tromokratis

Monstruosidad (Titan) Gargantuesco, Cualquiera

La mayoría de los krakens vagan por los mares, destrozando cascos y dispersando flotas, pero el kraken Tromokratis descarga su ira sobre los asentamientos costeros. Tanto si actúa por orden del dios Thassa como si lo hace para saciar su hambre, Tromokratis es una de las amenazas más temidas del mar, ya que no tiene una guarida fija y vaga por donde quiere. Hace poco, esta enorme amenaza surgió de las olas para derribar el Pyrgnos, el gran depósito de conocimiento erudito de Meletis. Desde ese día, la polis mantiene una vigilancia específica para Tromokratis.

Aguas bravas. Tromokratis es un kraken nadir particularmente malhumorado que ha reclamado todo el mar como su territorio. Un mar tumultuoso suele atribuirse a que Tromokratis lucha contra otro kraken para hacer valer su derecho. A menudo, antes de un viaje, los marineros soplan cuernos de caracola en la creencia de que el sonido calmará a los krakens cercanos.

El cuerno de Humenades. La leyenda habla de un cuerno mágico que el héroe Humenades utilizó en la antigüedad para convocar a Tromokratis y arrasar una ciudad maldita perdida en el mal. El cuerno era tan poderoso que, tras la destrucción de la ciudad, Humenades se lo llevó a Tizerus y lo enterró bajo una piedra cerca del palacio de Tizerus. bajo una piedra cerca del palacio de Erebos.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 409 (21d20 +189)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 30 pies, nadando 80 pies

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 29 (+9) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Int +14, Sab +8
Sentidos: Visión ciega 120 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Resistencias al daño: Frío, Trueno, Relámpago
Inmunidades al daño: Fuego; Contundente, Perforante o Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Apresado, Asustado, Hechizado, Paralizado

Rasgos

  Anfibio. Tromokratis puede respirar aire y agua.

  Corazones del Kraken (Rasgo mítico; se recarga tras un descanso corto o largo). Cuando Tromokratis queda reducido a 0 puntos de golpe, no muere ni cae inconsciente. En su lugar, el daño crea grietas en su caparazón, revelando sus corazones. Tromokratis tiene cuatro corazones: dos en el pecho, uno en la espalda y otro en la base de la cola. Un corazón tiene una CA de 22 y 100 puntos de golpe. Es inmune al daño contundente, perforante y cortante de los ataques no mágicos, y es inmune a todas las condiciones. Si se ve obligado a realizar una tirada de salvación, trata sus puntuaciones de habilidad como 10 (+0). Si termina un descanso corto o largo, el caparazón se cura, los corazones destruidos se regeneran y vuelven a cubrirse. Tromokratis muere cuando se destruyen todos los corazones.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Tromokratis falla una tirada de salvación, puede escoger tener éxito en ella.

  Armas mágicas. Los ataques con armas de Tromokratis son mágicos.

  Monstruo de asedio. Tromokratis inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Caparazón resistente a hechizos. Tromokratis tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos, y cualquier criatura que haga un ataque de hechizo contra Tromokratis tiene desventaja en la tirada de ataque.

Acciones

  Ataque múltiple. Tromokratis realiza tres ataques: uno con su pinza, otro con su cola y otro con su tentáculo de agarre.

  Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 +10) puntos de daño contundente, y si el objetivo es una criatura, queda agarrado (CD de escape 26). Hasta que el agarre termine, el objetivo queda inmovilizado, y Tromokratis no puede usar este ataque contra nadie más.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacta: 23 (3d8 +10) puntos de daño contundente, y si el objetivo es una criatura, queda derribado.

  Agarre de tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcance 20 pies, una criatura. Impacto: 20 (3d6 +10) puntos de daño contundente, y el objetivo queda agarrado (CD de escape 26). Si el objetivo no escapa al final de su siguiente turno, Tromokratis lanza al objetivo hasta 60 pies en línea recta. El objetivo cae boca abajo y recibe 21 (6d6) puntos de daño contundente.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 29 (3d12 +10) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña agarrada por Tromokratis, esa criatura es engullida y el agarre termina. Mientras está engullida, la criatura queda cegada e inmovilizada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos ajenos a Tromokratis, y recibe 42 (12d6) puntos de daño ácido al inicio de cada turno de Tromokratis. Si Tromokratis recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, Tromokratis debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar a todas las criaturas tragadas, que caen boca abajo en un espacio a 10 pies de Tromokratis. usando 15 pies de movimiento, saliendo derribadas.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Movimiento. Tromokratis se mueve a la mitad de su velocidad.

  Cola. Tromokratis hace un ataque de cola.

  Mordisco (cuesta 3 acciones). Tromokratis realiza un ataque de mordisco.

  Embestida (Rasgo mítico). Si el rasgo mítico de Tromokratis está activo, puede usar las opciones siguientes como acciones legendarias durante 1 hora después de usar Corazones del Kraken.

Tromokratis realiza dos ataques: uno con su cola y otro con su tentáculo.

  Crecimiento de coral (cuesta 2 acciones) (Rasgo mítico). Si el rasgo mítico de Tromokratis está activo, puede usar las opciones siguientes como acciones legendarias durante 1 hora después de usar Corazones del Kraken.

Cada criatura en un radio de 10 pies de Tromokratis debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 25, recibiendo 13 (3d8) puntos de daño cortante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Hasta el inicio de su siguiente turno, Tromokratis y sus corazones obtienen un bonificador +2 a la CA.

Tromokratis como encuentro mítico

El Tromokratis es una de las criaturas más poderosas a las que puede enfrentarse un grupo de aventureros. Si deseas que un encuentro con el kraken sea realmente legendario, Tromokratis puede usar su rasgo mítico Corazones del Kraken. Cuando esto ocurre, invoca una reserva de fuerza justo cuando parece ser derrotado. Una vez expuestos sus corazones, Tromokratis puede elegir una de sus acciones míticas cuando utilice una acción legendaria.
Lee o parafrasea el siguiente texto cuando Tromokratis use su rasgo Corazones del Kraken:

"El titánico caparazón del monstruo se resquebraja, revelando un palpitante corazón rojo-púrpura enterrado entre montones de grasa y músculo. Unas fisuras atraviesan el antiguo caparazón de la bestia, revelando otros tres poderosos órganos cubiertos de icor. El terror marino se agita, canalizando el dolor en furia."

Luchar contra Tromokratis como encuentro mítico equivale a enfrentarse a dos criaturas CR 26 en un encuentro. Concede al grupo 180.000 XP por derrotar a Tromokratis después de usar Corazones del Kraken.

Medium
Crear copia

Acciones