Herencia de Mar de Llamas

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Herencia de Mar de Llamas

Las Salamandras de este tipo, han sido las más apegadas al plano ígneo, adquiriendo la capacidad de crear y manipular llamas con su cola.

  Origen: Academia de Héroes (Zafadm)

  Subraza de Pseudo-Salamander

Rasgos raciales Herencia de Mar de Llamas

Tu personaje Herencia de Mar de Llamas tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Gema Elemental: Ascuas. A partir de nivel 3, como acción adicional puedes activar tu Gema Elemental para encender con potencia la llama de tu cola. Al activar la Gema, y como acción adicional en cada turno durante el siguiente minuto, puedes realizar un ataque a distancia con un rango de 30 pies que inflige 1d4 daño de fuego al impactar. Utilizas tu Modificador de Constitución en vez de Destreza para la tirada de ataque y de daño, y se te considera competente para la tirada de ataque. Si tienes una criatura agarrada con tu cola, no puedes realizar el ataque a distancia, pero puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con el mismo escalado y daño únicamente contra esa criatura. Puedes desactivar la Gema y sus efectos de forma temprana con una acción adicional. No puedes volver a activar tu gema hasta completar un Descanso Largo.

  Aptitud Ígnea. Obtienes resistencia al daño de fuego. Adicionalmente, obtienes competencia en una de las siguientes habilidades a tu elección: Arcanos, Interpretación, Intimidación o Supervivencia.

  Modificadores. Los personajes Herencia de Mar de Llamas obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Competencia: a escoger entre Arcanos, Interpretación, Intimidar y Supervivencia

Rasgos raciales Pseudo-Salamander

Como subraza de Pseudo-Salamander, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Tipo de criatura. Tu tipo es elemental en lugar de humanoide.

  Atletismo Innato. Debido a tu estructura física naturalmente superior, obtienes competencia en atletismo.

  Cola de Obsidiana. Tienes una cola con la que puedes realizar ataques desarmados. Inflige 1d6 + Modificador de Fuerza de daño contundente al impactar. Además puedes usarla para intentar agarrar a una criatura como si se tratara de una mano libre. Si estás agarrando a una criatura con la cola, no puedes usarla para atacar.

  Modificadores. Los personajes Pseudo-Salamander obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Competencia: Atletismo
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • Competencia: Herramientas de herrero
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