Heraldo de la Rompetormentas
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Generales
Requisitos: Poseer el rasgo Lanzamiento de conjuro o Magia del pacto.
Obtienes +1 inteligencia, sabiduría o carisma hasta un máximo de 20.
Cazatormentas:
Aprendes el truco Saber Druidico
Caos arcano:
Mientras estes concentrandote en un conjuro y realices un golpe crítico, puedes usar tu reacción para liberar un minúsculo poder arcano de la rompetormenta; lanza 1d4 para saber que beneficio ganas durante la liberación. La liberación dura un minuto o hasta que se quedes inconsciente, mueras, o se interrumpa con Anomalía mágica.
Una vez por descanso largo podes rerollear el d4 quedándote con el nuevo resultado cuando activas la liberacion.
D4 | Liberación |
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1 | Una vez por turno puedes sumar 3 a una tirada de daño que sea tipo Fuego, Frío, Rayo, Trueno o Ácido |
2 | Cuando hagas daño de tipo Radiante, Necrótico, Psíquico, Fuerza, Veneno, Cortante, Perforante o Contundente, ganas 1d4 de vida temporal. |
3 | Cuando haces una tirada de curación con un conjuro puedes sumarle 1d4 y una vez por ronda puedes sumar 1d4 a una salvacion de concentración. |
4 | Puedes lanzar conjuros que no hagan daño, curen, ni otorguen vida temporal, como una acción bonus, siempre y cuando su tiempo de lanzamiento sea de acción |
Anomalía mágica:
Cuando Caos Arcano este activo, corres peligro de desatar el infortunio de la rompetormentas, cuando realices una pifia en un ataque durante la liberación, esta acaba y ocurre una anomalía, lanza 1d4 para determinarla.
D4 | Anomalía |
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1 | Recibes una descarga de 1d6 x Bono de Competencia tipo fuerza, en caso de caer a 0 puntos de golpe, caes inconciente pero estable. |
2 | Quedas Petrificado hasta el inicio de tu siguiente turno |
3 | Obtienes desventaja en la primera tirada de ataque o salvacion hasta el final de tu siguiente turno |
4 | Te lanzas el conjuro Polimorfar a ti mismo(con tu propia CD de conjuros). Si fallas la tirada de salvación, te conviertes en una bestia cr 0 sin velocidad de vuelo o una planta en su maceta (Usa el resultado 41-42 de la tabla de magia salvaje del hechicero), a discrecion del dm, hasta el inicio de tu siguiente turno. |
- +1 a 1 características a escoger entre Inteligencia, Sabiduría y Carisma