Pegaso [Aspecto de Anima]

Pegaso [Aspecto de Anima]

Celestial (Legandario) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1
Acciones

  Truco Propio. Desprende una cantidad de plumas de sus alas igual a su Modificador de Sabiduría. El héroe puede almacenar o repartir estas plumas a gusto, las cuales perduran durante 1 hora. Si usas tu acción para hacerle cosquillas con ella a una criatura, el objetivo tendrá desventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) contra quien la uso. La pluma se consume tras activar este efecto.

Primera Mejora

Si una criatura posee una de sus Plumas al realizar un salto, el anima puede usar su reacción para que esta pueda usarla como escalón en el aire. La criatura que saltó puede realizar inmediatamente otro salto en el aire con la misma distancia. La pluma se consume tras activar este efecto.

Segunda Mejora

Si una criatura posee una de sus Plumas al caer, el anima puede usar su reacción para que esta caiga lentamente. La criatura obtiene el efecto de Caída de Pluma hasta que alcance una superficie o pase 1 minuto. La pluma se consume tras activar este efecto.

Mejora Definitiva

Si una criatura comienza a generar viento con una de sus Plumas, el anima puede activar una gran oleada de viento desde ella. Al hacerlo, activa el efecto de Ráfaga de Viento desde la pluma en dirección a donde estuviese apuntando la criatura durante 1 minuto. La pluma se consume tras activar este efecto. Si una de los objetivos posee una pluma, entonces es empujado el doble de distancia por la ráfaga.


  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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