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Destello de Luz
Bizarre Tendency [en progreso]
Requisito previo: Agarre electrizante o Atracción del Relámpago
Cuando lanzas un Agarre electrizante o Atracción del Relámpago, como acción adicional puedes obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución contra
tu CD de hechizos. Si falla, el objetivo queda cegado hasta ...
Presencia del señor del orden
Bizarre Tendency [en progreso]
Prerequisito: Pacto del Yelmo
El portador del yelmo impone su voluntad sobre la realidad. Mientras lleves puesto el yelmo, obtienes ventaja en todas las pruebas de Persuasión e Intimidación.
Siente el trueno
Bizarre Tendency [en progreso]
Requisito previo: Agarre electrizante o Atracción del Relámpago
Cuando lanzas un Agarre electrizante o Atracción del Relámpago, la criatura recibe 1d4 de daño de trueno adicional y las criaturas en un radio de 5 pies alrededor
del objetivo (excepto tu) reciben el mismo daño de trueno de esta inv...
Voz superior
Bizarre Tendency [en progreso]
Requisito previo: truco de taumaturgia.
Puedes lanzar el hechizo taumaturgia como acción gratuita. si lo usas para hacer tu voz más fuerte, tu voz adquiere el tono de tu patrón.
Guardia Alta
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Nivel 3
Requisitos previos: Pacto del Puño
Como Reaccion añades 2 a tu CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo te impactaría, siempre y cuando puedes ver a el atacante
Influencia Atlética
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Nivel 3
Consigues competencia en las habilidades de Acrobacias y Atletismo
Ojos del destino
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Nivel 3
Prerequisito: Pacto del Yelmo
Mientras lleves tu yelmo puesto puedes lanzar Ver invisibilidad a voluntad sin gastar espacios de conjuro y tienes ventaja en tiradas de percepción que dependan de la vista. Además, tus tiradas de ataque a distancia con conjuros tienen un +1 contra criaturas de alin...
Proteccion eldritch
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Nivel 3
Mientras no estas portando un escudo, Siempre se considera que estás bajo el efecto del hechizo Escudo de fe pero no emite Un campo brillante como parte del mismo conjuro y disipar magia no te quita ese efecto.
puño divergente
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Nivel 3
Has aprendido a usar tu Energía no sólo para atacar desde lejos sino también para mejorar tu cuerpo, has aprendido un nuevo tipo de ataque, Puños divergentes, en el que se te considera competente y puedes usar tu modificador de Carisma o Destreza.
Puño divergentes es una energía condensada en tu...
Puños de batalla
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Nivel 3
Requisitos previos: Pacto del Puño
Tus golpes desarmados tienen +1 a sus tiradas de ataque y daño, a menos que sea un arma mágica que ya tenga una bonificación a esas tiradas.
tambien puedes darles forma a los manos en garras o púas, cambiando el tipo de daño contundente, cortante o perforant...
Velocidad sobrenatural
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Nivel 3
Ganas velocidad de movimiento adicional.
Combate Sobrenatural
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Nivel 5
Requisitos previos: Pacto del Puño
Puedes atacar con tus Impactos desarmados dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno y si ambos ataques impactan contra una criatura, puedes usar tu accion adicional para realizar un impacto desarmado adicional contra esa mis...
Del talismán a el corazon
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Nivel 5
Requisitos previos: Pacto del Talisman
El portador del talismán puede usar su accion adicional para gastar un espacio de conjuro de Brujo para recuperar puntos de golpe igual a 1d6 por nivel del espacio del conjuro, si los puntos de golpe sobre pasan tu maximo puntos de golpe, el excedente se c...
Flujo Inverso
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Nivel 5
Puedes usar esta invocacion Sobrenatural un numero de veces igual a tu Competencia, recuperas todos los usos al finalizar un descanso corto o largo.
Puedes alterar los daños mágicos de tus conjuros y trucos, cambiando este daño por el inverso elemental
Fuego <---> Frio
Trueno <--->...
Fuerza del Talisman
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Nivel 5
Requisitos previos: Pacto del Talisman
Cuando el portador del talismán realiza daño contra una criatura, puede añadir un d4 a la tirada realizando mas daño del tipo original inflingido, Este beneficio se puede usar una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos l...
Guardián del orden
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Nivel 5
Prerequisito: Pacto del Yelmo
Mientras lleves tu yelmo puesto las criaturas de alineamiento maligno o seres que vengan de un plano diferente al de donde te encuentras tienen un penalizador igual a tu modificador de carisma en sus salvaciones contra tus conjuros y reciben daño de fuerza igual a t...
Haces de mayor gravedad
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Nivel 5
Requisito previo: característica de Haces de gravedad
La distancia que puedes mover una criatura con Haces de gravedad su efecto se ve mejorado hasta 15 pies y puedes moverlas verticalmente, cuando una criatura falla la tirada contra tu caractetistica de Haces de gravedad por 5 o mas cae Tumbado.
Imposición del orden
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Nivel 5
Prerequisito: Pacto del Yelmo
Mientras lleves tu yelmo puesto puedes lanzar el conjuro Silencio sin gastar espacios de conjuro una vez por descanso corto. Mientras estés en el área del conjuro Silencio lanzado por ti de esta forma, puedes lanzar conjuros sin usar componentes verbales mientras te...
Movimiento extremo
Bizarre Tendency [en progreso]
Nivel 5
Siempre se considera que estás bajo el efecto del hechizo “Trepar cual arácnido” o “Salto” de tu elección cuando eliges esta Invocación.
Puedes cambiar qué hechizo está activo durante un descanso prolongado.
Rayo calamitoso
Bizarre Tendency [en progreso]
Nivel 5
Requisito previo: característica de Haces de gravedad
Los hechizos que lanzas y que causan daño de relampago o trueno, causan el doble
Daños a objetos y estructuras.
Además ganan resistencia a el daño de relampago
Tecnica Maldita Inversa Menor
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Nivel 5
Puedes usar una accion adicional para gastar un numero de Dados de Golpe (mínimo de 1 y hasta el maximo de 5). Tira los dados, añade tu modificador de Carisma y recupera esa cantidad de puntos de golpe al total.
Los efectos de esta Invocación también se pueden usar en otros seres que puedas toca...
Alas de tormenta
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Nivel 7
Requisito previo: Característica de Regalos Dorados o tener velocidad de vuelo
Tu velocidad de vuelo aumenta en 10 pies, Ya no tendrás que aterrizar al final de cada uno de tus turnos (si es que lo necesitabas) e ignoras todas las dificultades de volar en una tormenta.
Defensa elemental
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Nivel 7
Requisito: nivel 7
Siempre cuando recibas daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, reduces el daño recibido igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1)
Escudo del Orden
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Nivel 7
Prerequisito: Pacto del Yelmo
Mientras lleves tu yelmo puesto puedes usar el conjuro Escudo sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso corto. Si una tirada de ataque que impactó no te impacta por lanzar el conjuro de esta forma, tu escudo convierte parte de la energía mágica en un est...
Guardia Alta Mejorada
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Nivel 7
Requisitos previos: Nivel 7, Pacto del Puño
Como Reaccion añades 4 a tu CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo te impactaría, siempre y cuando puedes ver a el atacante.
Tambien puedes usar esta reaccion contra efectos que te obliguen a realizar una tirada de salvacion, sumando +2 ...