Círculo de la primavera

Círculo de la primavera

Los druidas que entran en comunión con el círculo de la naturaleza poseen el poder de las flores y el renacimiento. Cubren sus cuerpos de las más bellas y peligrosas flores que existen a modo de escudo, esto les hace ser atractivos y a la vez mortales. Respetan todas las formas de vida, y allá por donde transitan florecen los jardines del mundo.

  Origen: D&D collection

  Círculo druídico de Druida

Rasgos de clase

Cuando eliges este círculo a nivel 2, puedes gastar uno de tus dados de golpe en un descanso corto para hacer crecer flores en todos los aliados a 30 pies de distancia, esto hace que obtengan puntos de golpe temporales igual a tu dado de golpe (1d8) más tu modificador de sabiduría.

En el nivel 10 puedes usar hasta 3 dados de golpe con este rasgo.

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Ganas los siguientes hechizos en los niveles de druida que apaerecen en la tabla.

Nivel de Druida Hechizos
3 brote de espinas, oración de curación
5 revivir, crecimiento vegetal
7 guardánn de la naturaleza, conjurar seres del bosque
9 comunión con la naturaleza, zancada arbórea

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En el nivel 6 puedes usar tu forma salvaje para tirar una flor que crea un jardín botánico de 15 pies de radio, en un punto a tu elección que se encuentre máximo a 15 pies de ti. El jardín botánico dura 4 turnos y adquiere un efecto aleatorio cada vez que tu turno concluye, este afecta a todas las criaturas aliadas que estén sobre el jardín.

1d6 Efecto
1 Recuperar el modificador de constitución por 2
2 Obtener ventaja en su próximo ataque
3 Aumentar la velocidad en 10 pies
4 Ventaja en la próxima tirada de salvación
5 Desventaja en el próximo ataque recibido
6 Puedes elegir uno de los efectos

A nivel 12 el multiplicador del efecto 1 pasa a ser por 3, y en nivel 15 por 4.

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En el nivel 10 tu cuerpo se cubre de flores. Obtienes inmunidad al daño radiante, cada vez que recibas este tipo de daño te curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modifcador de sabiduría, y las flores crecen. Si te encuentras en bosque, tienes ventaja en las pruebas de sigilo realizadas.

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A partir del nivel 14, cuando una criatura hostil de tamaño mediano o inferior vaya a realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para activar las hiedras de tu cuerpo para envenenarle. El enemigo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado durante 1 minuto. Una vez superado el efecto la criatura no puede volver a ser envenanada. Si la criatura es de tamaño grande realiza la tirada de salvacion con ventaja.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría por descanso largo.

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