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Credo del cruzado
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Nivel 3
Vigilante. Mientras existan demonios en el mundo seguiré con mi guardia, ninguno quedará con vida mientras conserve el aliento.
Muro de la esperanza. La fe protege a mis seres queridos tanto como yo crea en ella, seré el muro que separe el bien del mal.
Una guerra sin cuartel. Usaré cualquier...
Aura de esperanza
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Nivel 7
A partir del nivel 7, las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti y tú tenéis resistencia al daño necrótico.
En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
En busca del mal
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Nivel 15
Como reacción, puedes lanzar una espada sagrada a la ubicación de un ataque realizado por un aliado. En tu siguiente turno como una acción adicional puedes teletransportarte a ella realizando 2d8 de daño radiante a las criaturas hostiles a 5 pies. Debe superar una CD de fuerza 15 o recibir 1d8 extra
Arsenal sagrado
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Nivel 20
Con tu acción invocas armas mágicas durante 1 minuto. Una vez por turno, cuando realices una tirada de impacto, puedes enviar una espada sagrada a la ubicación de dicho ataque causando 2d8 de daño radiante, tu rasgo En busca del mal puede activarse en esa espada sagrada.
Herramientas del gremio
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Nivel 3
Látigo: Alcanza una criatura a 30 pies máx y esta debe realizar un TS de Destreza. Con una acción adicional la arrastras.
Vibrocuchillo: 1d4, con una acción adicional 1d6 cortante.
Casco mandaloriano: +3 en Supervivencia para rastrear huellas.
Brazalete: lanzallamas
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Nivel 7
Como una acción quema una linea de 20 pies infligiendo 2d8 de daño por fuego. Una criatura de tamaño pequeño o inferior puede realizar una TS de Destreza para reducir el daño a la mitad.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría por descanso prolongado.
Brazalete: Pájaro silbante
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Nivel 11
Como una acción puedes disparar 1 proyectil a cada criatura hostil en un radio de 30 pies. Estos proyectiles realizan 1d8 de daño perforante. Tienes 12 proyectiles en total, estos pueden ser fabricados por un herrero.
Este es el camino
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Nivel 14
Armadura de Beskar: colócala sobre una armadura ligera, esto te hace resistir el daño perforante proveniente de armas no mágicas.
Jetpack: obtienes velocidad volando igual a 30 pies. Puedes recorrer al día un máximo de 500 pies por descanso prolongado.
Steady Aim
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Nivel 3
As a bonus action, you give yourself advantage on your next attack roll on the current turn. You can use this bonus action only if you haven't moved during this turn, and after you use the bonus action, your speed is 0 until the end of the current turn.
Wails from the Grave
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Nivel 3
As you nudge someone closer to the grave, you can channel the power of death to harm someone else as well. Immediately after you deal your Sneak Attack damage to a creature on your turn, you can target a second creature that you can see within 30 feet of the first creature. Roll half the number o...
Whispers of the Dead
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Nivel 3
Echoes of those who have died cling to you. Whenever you finish a short or long rest, you can choose one skill or tool proficiency that you lack and gain it, as a ghostly presence shares its knowledge with you. You lose this proficiency when you use this feature to choose a different proficiency ...
Tokens of the Departed
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Nivel 9
When a life ends in your presence, you're able to snatch a token from the departing soul, a sliver of its life essence that takes physical form: as a reaction when a creature you can see dies within 30 feet of you, you can open your free hand and cause a Tiny trinket to appear there, a soul trink...
Echar el ancla
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Nivel 3
Puedes realizar con el ancla un ataque a distancia a una criatura a 20 pies usando tu modificador de Fuerza para ello. Como parte de ese ataque puedes elegir se arrastrado junto con el ancla, moviéndote a un espacio desocupado a 5 pies del objetivo sin causar ataques de oportunidad.
Golpe de quilla
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Nivel 6
Una vez por turno tu ataque con ancla puede aturdir al enemigo. Cuando realices un ataque con éxito el enemigo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido durante su próximo turno. Si la criatura es de tamaño gigante o superior realiza la tirada con ventaja.
Anclaje
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Nivel 10
Mientras estás en furia no puedes ser desplazado por efectos físicos. Adicionalmente, cuando uno de tus ataques a distancia con el ancla impacta puedes usar una acción adicional para tirar de él y atraer a dicha criatura hacia ti.
Rosa de los vientos
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Nivel 14
Realizas 3 giros de 2d8 a 5,10 y 15 pies respectivamente. Los enemigos deben superar un TS de Destreza o ser golpeados, recibir desventaja en su proxima TS de Destreza y ser desplazado 5 pies en diagonal hacia atrás. Puedes aplicar en el último giro el rasgo echar el ancla.