Chuth
Dragón (Verde) Enorme, Legal maligno
Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 207 (18d12+90)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 pies volando, 40 pies nadando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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23 (+6) | 12 (+1) | 21 (+5) | 18 (+4) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Habilidades: Engañar +8, Perspicacia +7, Percepción +12, Persuasión +8, Sigilo +6
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Común, dragón
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Acciones
Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño por veneno.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) puntos de daño cortante.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) puntos de daño contundente.
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.
Aliento de veneno (recarga 5-6). El dragón exhala veneno en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18. Si falla, recibe 56 (16d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
Lanzaconjuros. Lanzaconjuros de nivel 3 que usa INTeligencia como habilidad mágica. Tirada de salvación 13. Tiene los siguientes conjuros preparados: Trucos: Mano de mago, Ilusión menor Nivel 1 (4/día): Detectar magia, Caída de pluma, Escudo, Absorber Elementos Nivel 2 (2/día): Invisibilidad
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.
Ataque de ala (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 19 para no recibir 13 (2d6+6) puntos de daño contundente y quedar tumbadas. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Guarida
Acciones de guarida
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), Chuth es capaz de realizar una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
- Una masa de raíces y enredaderas llena una zona de 20 pies de radio en torno a un punto a la elección de Chuth que se encuentre a 120 pies o menos de sí. El área se convierte en terreno difícil, y todas las criaturas en ella deberán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o estarán apresadas por la vegetación. Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 15, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. Las raíces y enredaderas se marchitan si Chuth usa esta acción en guarida de nuevo o muere.
- Un muro de espesos matorrales cubiertos de espinas surge de la nada sobre una superficie sólida situada a 120 pies o menos de Chuth. El muro tiene 60 pies de largo, 10 de alto y 5 pies de grosor, y bloquea la línea de visión. Cuando el muro aparece, todas las criaturas en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la fallan, recibirán 18 (4d8) de daño perforante y serán empujadas 5 pies hacia el exterior del espacio del muro, acabando en el lado del muro que prefieran. Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera mover. Además, cualquier criatura en el espacio del muro tendrá que hacer una tirada de salvación de Destreza CD15 por cada asalto que permanezca en contacto con este, recibiendo 18 (4d8) de daño perforante si la falla, o la mitad de ese daño si tiene éxito. Cada sección de 10 pies del muro tiene CA 5, 15 puntos de golpe, vulnerabilidad a daño de fuego, resistencia a daños contundente y perforante e inmunidad a daño psíquico. El muro vuelve a hundirse en el suelo si Chuth emplea esta acción en guarida de nuevo o muere.
- Una neblina mágica se concentra alrededor de una criatura que se encuentre a 120 pies o menos de Chuth y pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estará hechizado por Chuth hasta la posición 20 en el orden de iniciativa del siguiente asalto.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de una dragona verde legendaria se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea uno o varios de los efectos siguientes:
Numerosos matorrales forman pasadizos laberínticos en la región situada a 1 milla o menos de la guarida. Esta espesura se comporta como una pared de 10 pies de alto y de ancho que bloquea la línea de visión. Cualquier criatura que atraviese los matorrales debe emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera moverse. Además, cualquier criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 por cada asalto que permanezca en contacto con los matorrales o recibirá 3 (1d6) de daño perforante. Cada cubo de 10 pies de espesura tiene CA 5, 30 puntos de golpe, resistencia a daños contundente y perforante, vulnerabilidad a daño de fuego e inmunidad a daños psíquico y de trueno.
Salvo que así lo desee, la dragona no deja evidencia física alguna de su paso en un radio de 1 milla alrededor de la guarida. Es imposible rastrearlo en esta zona sin recurrir a la magia. Además,la dragona también ignora cualquier restricción al movimiento o daño causado por las plantas de la zona que no sean mágicas ni criaturas (incluyendo los matorrales descritos anteriormente). La vegetación se aparta del paso de al dragona.
Roedores y aves que se encuentren a 1 milla del cubil de la dragona se convierten en sus ojos y oídos. Ciervos/as y animales de mayor tamaño habrán desaparecido por completo, algo extraño que indica que la cercanía de una criatura depredadora antinaturalmente hambrienta. Sila dragona muere, roedores y las aves perderán su enlace sobrenatural con ella. Los matorrales permanecerán en donde se encuentran, pero en 1d10 se transformarán en plantas mundanas, perdiendo sus espinas y siendo simplemente terreno difícil.