Profesora Serafina Ónix
Humanoide (Humana) Mediano, Cualquiera
Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 14 (+2) | 18 (+4) | 21 (+5) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +5
Habilidades: Arcanos +9, Historia +9
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: cuatro idiomas cualesquiera
Resistencias al daño: necrótico
Rasgos
Cosecha Siniestra (1/Turno). Cuando el nigromante mata a una criatura que no sea un autómata ni un muerto viviente con un conjuro de nivel 1 o superior, el mago recuperará tantos puntos de golpe como el doble del nivel del conjuro, o el triple si es un conjuro de nigromancia.
Lanzamiento de conjuros. El nigromante es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Inte ligencia (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): Mensaje, Mano de maga, Tañido de los Muertos, Toque helado
Nivel 1 (4 espacios): Armadura de maga, Falsa vida , Rayo nauseabundo, Provocar Miedo
Nivel 2 (3 espacios): Rayo debilitador , Sordera / Ceguera , Telaraña, Oscuridad
Nivel 3 (3 espacios): Animar a los muertos , Imponer maldición , Toque vampírico, Hablar con los muertos, Transferir Vida, Contrahechizo, Disipar magia
Nivel 4 (3 espacios): Marchitar , Cofre oculto de Leomund, Puerta dimensional, Destierro, Invisibilidad mejorada, Tentáculos negros de Evard
Nivel 5 (2 espacios): Mano de Bigby, Nube aniquiladora, Enlace telepático de Rary, Inundación de Energía negativa
Nivel 6 (1 espacio): Círculo de muerte, Crear muerto viviente, Dedo de la muerte
Atado al plano. Liliana Vess es inmune a cualquier hechizo o efecto que lo obligue a abandonar su plano actual, a menos que quiera irse.
Vinculado a la palabra. Liliana Vess siempre sabe la dirección y la distancia a la que se encuentra cualquier criatura que disipe, rompa o evite de alguna otra forma el geas de la promesa que hizo mediante Ultimátum planar, siempre que Ónix de planos y la criatura estén en el mismo plano de existencia. Mientras agarra a una criatura de ese tipo, puede lanzar el conjuro de destierro como acción adicional (salvación de conjuro CD 17) sobre esa criatura.
Resistencia Legendaria (2/día). Si Ónix falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Acciones
Toque marchitador. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño necrótico.
Explosión enervante. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 al ataque, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d12+5) puntos de daño de fuerza y el objetivo tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y Destreza hasta el final de su siguiente turno.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Ultimátum planar. Liliana Vess exige a una criatura atrapada por él que regrese a su plano natal en 24 horas. Si la criatura no jura hacerlo, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17, recibiendo 45 (10d8) puntos de daño radiante si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito. Si la criatura jura regresar, se ve afectada por el conjuro geas durante 30 días, lo que obliga a la criatura a regresar a su plano natal lo antes posible.
Recoger (Acción Adicional). Ónix atrae a una criaturahasta 25 pies de distancia en línea recta hacia él.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Movimiento Astral (1 acción). Ónix se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Toque de la Profesora (1 acción). Realiza un ataque de Toque Marchitador.
Maleza de Flosmarcitus (2 acciones). Ónix invoca raíces de sombra que brotan de la mente del objetivo. La criatura debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17. Si falla, recibe 2d8 + 5 de daño psíquico y queda incapacitada hasta el final de su siguiente turno debido al dolor de la necrosis mental. Si estaba manteniendo la concentración en un hechizo, esta se rompe automáticamente.