Madre Nemeia

Humanoide Mediano, Neutral
Los Madre Nemeia es una de los líderes de la Casa de las Lágrimas y Guardiana del Sagrario. Supervisa la vida de sus subordinados, dictan los edictos de la Iglesia e interpretan la voluntad de La Dama. Poseen poderes sobrenaturales obtenidos de la misma Dama de las Lágrimas y usa el poder de su propio fanatismo para amedrentar a los que dudan o ajusticiar a los que cometen traición. Conoce los secretos más profundos de su culto y el lado más oscuro de este.
Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (coraza)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 144 (17d8+68)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros (30 pies)
Equipo: Coraza, símbolo sagrado
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 18 (+4) | 18 (+4) | 13 (+1) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Sab +7, Car +9
Habilidades: Engañar +9, Percepción +7, Perspicacia +7, Persuasión +9, Religión +5
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Celestial, común, infernal
Acciones
Ataque múltiple. La Madre Nemeia realiza tres ataques usando su Hoja del Pacto o su Rayo radiante en cualquier combinación.
Hoja del Pacto. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 metros (5 pies), una criatura. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño cortante, más 18 (4d8) de daño radiante.
Rayo radiante. Ataque a distancia: +9 a impactar, alcance 36 metros (120 pies), una criatura. Impacto: 31 (4d12+5) puntos de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros. La Madre Nemeia lanza uno de los siguientes conjuros, Carisma es su aptitud mágica (salvación de conjuros CD 17):
- A voluntad: Luz, Taumaturgia.
- 2/Dia cada uno: Imponer maldición (nivel 5), Terror
- 1/Día cada uno: Sugestión en masa, Tormenta Radiante de Jarllazi (nivel 7).
Tormenta Radiante de Jarllazi. El sectario desata una tormenta de luz parpadeante y truenos rugientes en un cilindro de 10 pies (3 metros) de radio y 40 pies (12 metros) de altura centrado en un punto que puedes ver a 120 pies (36 m). Mientras están en esta área, las criaturas quedan cegadas y ensordecidas, y no pueden lanzar conjuros que tengan componentes verbales.
Cuando aparece la tormenta, cada criatura en ella hace una tirada de salvación de Constitución, reciben 4d10 de daño radiante y 4d10 de daño de trueno si fallan la tirada de salvación o la mitad de daño si la supera. Una criatura también hace esta tirada cuando entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o si termina su turno allí. Una criatura hace esta tirada solo una vez por turno.