Ziraj el Cazador (Asaltacondenas)

Humanoide (Orco) Mediano, Neutral malvado
Ziraj es un cazador orco que porta un descomunal arco con el que dispara flechas igualmente grandes. Es el maestro del asesinato del Gremio del Xanathar. Si Ziraj sale a liquidar a alguien, es porque alguno de sus amigos (Davil, lstrid, Skeemo o Tashlyn) se lo ha pedido. Es un tipo fuerte y de pocas palabras.
Los Vigilantes de la Ciudad han recibido informes de una figura que frecuenta los tejados de Waterdeep; una sombra enorme que se aposta y observa, descarga una lluvia de muerte en forma de largas flechas negras y se escabulle sin siquiera un susurro. Su procedencia, si es que tiene un hogar, sigue siendo un misterio, al igual que lo es dónde va a aparecer a continuación.
Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Cuero tachonado +2)
Iniciativa: +9
Puntos de Golpe: 153 (18d8 + 72)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 50 pies caminando, 50 pies nadando, 50 pies trepando
Equipo: Arco feroz, cimitarra feroz x2, cuero tachonado +2, Poción de curación superior x3
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 20 (+5) | 18 (+4) | 11 (+0) | 18 (+4) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +9, Con +8, Sab +8
Habilidades: Atletismo +11, Intimidar +6, Investigación +8, Percepción +12, Sigilo +13, Supervivencia +12
Sentidos: Visión en la oscuridad (120 pies), Percepción pasiva 22
Idiomas: Común, infracomún, orco
Acciones
Ataque Múltiple. Ziraj realiza tres ataques con su arco largo feroz o cuatro ataques con sus cimitarras feroces.
Cimitarra Feroz. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d6 +5) de daño cortante.
Arco Largo Feroz. Ataque a distancia: +11 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6+5) de daño perforante. La velocidad del objetivo se reduce en 10 pies.
Lanzamiento de conjuros. Ziraj es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros de explorador:
- A voluntad: Elementalismo, Guía, Reparar
- 3 veces/día: Curar heridas, Salto, Zancada prodigiosa
- 2 veces/día: Conjurar descarga de proyectiles, Flecha de relámpago, Pasar sin rastro, Restablecimiento menor
- 1 vez/día: Indetectable
Golpe Apresador (acción adicional 3/día). Cuando Ziraj impacte a una criatura con un ataque con arma, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto y el ataque inflige 2d6 de daño perforante adicional. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 16) o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (CD 15). Si tiene éxito, queda libre.
Flecha de relámpago (acción adicional 1/día). Al impactar, Ziraj convierte la flecha en un relámpago que explota. El objetivo recibe 4d8 de daño relámpago adicional. Todas las criaturas a 20 pies del objetivo deben hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 16). Sufrirán 4d8 de daño relámpago si fallan la tirada o la mitad de daño si la superan.
Marca del Cazador (acción adicional). Ziraj marca a un objetivo como su presa. Ziraj tendrá ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo y si el ataque impacta la criatura recibirá 10 (3d6) de daño de fuerza adicional.
Conjurar descarga de proyectiles. Todas las criaturas de tu elección en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 16). Sufrirán 6d8 de daño fuerza si fallan la tirada o la mitad si la superan.
Poción de curación superior x3. El objetivo recupera 40 puntos de golpe.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque feroz. Ziraj realiza un ataque con su arco feroz o su cimitarra feroz.
Desvanecerse (2 acciones). Ziraj se vuelve invisible hasta el hasta el final de su siguiente turno.
Escape Veloz. Ziraj puede moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Raíces apresadoras. Una criatura a 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla recibirá 16 (4d6+4) de daño perforante y quedará apresado hasta el inicio de su siguiente turno. Si la supera recibirá la mitad de daño y ningún otro efecto.