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Aasimar

Los aasimar son mortales que llevan una chispa de los Planos Superiores en sus almas. Ya sea que desciendan de un ser angelical o estén infundidos con poder celestial, pueden avivar esa chispa para traer luz, sanación y furia divina.

Los aasimar pueden surgir entre cualquier población de mortales. Se parecen a sus padres, pero viven hasta 160 años y tienen características que insinúan su herencia celestial, como pecas metálicas, ojos luminosos, un halo o el color de piel de un ángel (plateado, verde opalescente o rojo cobrizo). Estas características comienzan siendo sutiles y se vuelven obvias cuando el aasimar aprende a revelar su naturaleza celestial completa.

  Origen: Edición Mejorada

Rasgos raciales Aasimar

Tu personaje Aasimar tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Mejora de Característica. Tu puntuación de una de tus característica aumenta en 2 y otra aumenta en 1 o la puntuación de tres características aumenta en 1.

  Manos Curativas. Posees una reserva curativa de tantos d6 igual a tu bonificador por competencia. Como acción adicional, puedes tocar a una criatura y gastar tantos d6 de tu reserva como elijas. El objetivo recupera tantos puntos de golpe como el resultado obtenido. Recuperas todos los dados gastados de la reserva cuando termines un descanso largo.

  Portador de Luz. Conoces el truco Luz. La aptitud mágica de los conjuros es Inteligencia, Sabiduría o Carisma (escoges esta característica cuando adquieres este rasgo).

  Presencia Divina. Conoces el truco Taumaturgia. Eres competente con una de las siguientes habilidades: Intimidación o Persuasión.

  Resistencia Celestial. Tienes resistencia al daño necrótico y radiante.

  Revelación Celestial. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes transformarte como acción adicional, elige una de las siguientes opciones cada vez que te transformes. La transformación dura 1 minuto o hasta que decidas ponerle fin (no requiere acción). Una vez que te transformas, no podás hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso largo.

Una vez en cada uno de tus turnos antes de que termine la transformación, puedes infligir daño adicional a un objetivo cuando causes daño con un ataque o conjuro. El daño adicional es igual a tu bonificación de competencia, y el tipo de daño adicional es necrótico para Mortaja Necrótica o radiante para Alas Celestiales y Radiancia Interior.

Aquí están las opciones de transformación:

  • Alas Celestiales. Dos alas espectrales brotan temporalmente de tu espalda. Hasta que termine la transformación, tienes una Velocidad de Vuelo igual a tu Velocidad.

  • Radiancia Interior. Luz cegadora irradia temporalmente de tus ojos y boca. Mientras dure la transformación, emites luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en un radio adicional de 10 pies, y al final de cada uno de tus turnos, cada criatura a 10 pies de ti recibe tanto daño radiante como tu bonificación de competencia.

  • Mortaja Necrótica. Tus ojos se convierten brevemente en pozos de oscuridad, y alas fantasmales que no permiten volar brotan temporalmente de tu espalda. Las criaturas que no sean tus aliados dentro de 10 pies de ti deben superar una tirada de salvación de Carisma (DC 8 más tu modificador por Inteligencia, Sabiduría o Carisma y tu bonificado por competencia) o quedarán asustados de ti hasta el final de tu próximo turno.

  Visión en la Oscuridad. Tienes visión en la oscuridad hasta 60 pies.

  Dote de Origen. Obtienes una Dote de Origen de tu elección.

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