Pícaro

Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y explotar las debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un don para encontrarla solución a casi cualquier problema. Su ingenio y versatilidad les convierten en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que culmina sus aventuras con éxito.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) un estoque o (b) una espada corta.
- (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
- (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador de mazmorras o (c) un paquete de explorador.
- (a) una armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
Origen: Edición Mejorada
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Destreza 13
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Tabla de Pícaro
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Ataque Furtivo
Sabes como golpear sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que impactas con un ataque en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe haber sido hecho con un arma sutil o a distancia.
No necesitas...
Competencias
Como pícaro, obtienes las siguentes competencias.
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas sencillas y armas marciales con la propiedad sutil o a distancia.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atlet...
Competencias Multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista de habilidades de pícaro y herramientas de ladrón.
Jerga de Ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste jerga de ladrones y un idioma adicional de tu elección.
La jerga de ladrones es una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan la j...
Maestría con Armas
Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección. Cuando finalices un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas elecciones de armas.
Cuando alcanzas ciertos niveles de pícaro, obtienes la capacidad de us...
Pericia
A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
A nivel 6 puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obt...
Acción Astuta
Nivel 2
Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Puntería Certera
Nivel 3
Como acción adicional, obtienes ventaja en tu siguiente tirada de ataque del turno actual. Solo puedes usar esta acción adicional si no te has movido ese turno y después de usarla tu velocidad se reduce a 0 hasta el final ese turno.
Mejora de Característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 10, 12 y 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Pericia con Herramientas de Ladrón
Nivel 4
A nivel 4, tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando tu competencia con tus herramientas de ladrón.
Esquiva Asombrosa
Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Golpe Astuto
Nivel 5
Has desarrollado formas astutas de usar tu Ataque furtivo. Cuando infliges daño con Ataque furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe astuto. Si un efecto de Golpe astuto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por ...
Evasión
Nivel 7
A partir de nivel 7, puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la ti...
Talentos Fiables
Nivel 7
Cuando hagas un prueba de característica que utilice una de tus competencias en habilidades o con herramientas, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.
Golpe Astuto Mejorado
Nivel 11
Puedes usar hasta dos efectos de Golpe astuto cuando inflijas daño de Ataque furtivo.
Golpes Engañosos
Nivel 14
Has practicado nuevas formas de usar tu Ataque furtivo de forma artera. Entre las opciones de Golpe astuto se encuentran ahora los siguientes efectos:
Confundir. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución. Si no lo hace, en su próximo turno solo podrá moverse, realizar u...
Mente Escurridiza
Nivel 15
A nivel 15 has adquirido una fortaleza mental considerable. Ganas competencia en las tiradas de salvación de Carisma y Sabiduría.
Elusivo
Nivel 18
Eres tan escurridizo que será raro que un atacante pueda golpearte con facilidad. Ninguna tirada de ataque hecha contra ti tendrá ventaja a menos que tengas el estado incapacitado.
Don Épico
Nivel 19
Obtienes un Don Épico u otra dote de tu elección para el que cumplas los requisitos.
Golpe de Suerte
Nivel 20
Has desarrollado una capacidad asombrosa para tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d2, puedes convertir el resultado de la tirada en un 20.
Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo para volver a usarlo otra vez.
Arquetipo de Pícaro (nivel 3)
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y mortífera de encarar el combate y sus cada vez más rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las que un pícaro puede encaminar sus talentos. Tu elección de arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas.
A nivel 3 eliges un arquetipo al que aspiras emular, desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese modelo. con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate.
Esta elección te proporcionará ciertos cuando alcanzas los niveles 3, 9, 13 y 17.
Ladrón
Edición Mejorada
Busca tesoros como los aventureros clásicos. Mezcla de ladrón, cazatesoros y explorador, representas el paradigma del aventurero. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes habilidades útiles para explorar ruinas y sacarles el máximo provecho a los objetos mágicos que encuentras.
Asesino
Edición Mejorada
Practica el sombrío arte de la muerte. El entrenamiento de un asesino se centra en el uso del sigilo, el veneno y los disfraces para eliminar a sus oponentes con una eficacia mortífera. Aunque algunos pícaros que siguen este camino son asesinos a sueldo, espías o cazarrecompensas, las aptitudes de e
Embaucador Arcano
Edición Mejorada
Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores e incluso aventureros.
Espadachín
Edición Mejorada
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada y lo basas en igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Un Espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.
Mente Maestra
Edición Mejorada
Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras como arma con tanta frecuencia como los cuchillos o el veneno, y tus tesoros son los secretos y favores.
Inquisitivo
Edición Mejorada
Te distingues por tu capacidad para desenterrar secretos y desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones de los demás para determinar sus verdaderas intenciones.
Batidor
Edición Mejorada
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de tus compañeros de expedición. Muchos batidores son los ojos y oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, cazarrecompensas: estos son algunos de los roles desempeñados.
Fantasma
Edición Mejorada
Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte, arriesgando su propio cuello y cortándesolo a otros. Al recorrer esta línea, algunos pícaros descubren una conexión mística con la propia muerte.
Rebanaalmas
Edición Mejorada
La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas, y muchos ladrones y espías utilizan las herramientas de ladrón para infiltrarse en lugares proyegidos.
Un Rebanaalmas, por su parte, ataca y se infiltra empleando la mente, atravesando barreras tanto físicas como psíquicas.
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