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Competencias
Edición Mejorada
Como guerrero, obtienes las siguientes competencias.
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspic...
Competencias Multiclase
Edición Mejorada
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, y armas marciales.
Estilo de Combate
Edición Mejorada
Adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. Elige una de las opciones que aparecen a continuación. No puedes coger el mismo Estilo de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
Maestría con Armas
Edición Mejorada
Tu entrenamiento con armas te permite usar las propiedades de maestría de tres tipos de armas simples o marciales de tu elección. Cuando finalices un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas elecciones de armas.
Cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero, obti...
Tomar Aliento
Edición Mejorada
Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Puedes usar este rasgo dos veces. A partir de nivel 4, puedes emplear Tomar alien...
Acción Súbita
Edición Mejorada
Nivel 2
A partir de nivel 2, puedes superar tus límites habituales durante un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, a excepto la Acción Mágica.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo antes de poder volver a emplearlo de nuevo. A partir de niv...
Mente táctica
Edición Mejorada
Nivel 2
Tienes una mente entrenada en la táctica que te permite obtener ventaja tanto en el campo de batalla como fuera de él. Cuando fallas una prueba de característica puedes gastar uno de tus usos de Tomar Aliento para llevarte al éxito. En lugar de recuperar puntos de golpe, lanzas 1d10 y añades el ...
Mejora de Característica
Edición Mejorada
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14 y 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
Edición Mejorada
Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20.
Movimiento Estratégico
Edición Mejorada
Nivel 5
Cuando uses Tomar Aliento con tu acción adicional, puedes moverte hasta la mitad de tu movimiento sin provocar ataques de oportunidad.
Indómito
Edición Mejorada
Nivel 9
A partir de nivel 9, puedes repetir una tirada de salvación fallida con bono igual a tu nivel de guerrero pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para volver a usarlo otra vez.
Puedes emplear este rasgo d...
Maestría Táctica
Edición Mejorada
Nivel 9
Cuando atacas con un arma cuya propiedad de maestría puedes usar, puedes reemplazar la propiedad por las siguientes propiedades para ese ataque: Debilitar, Derribar o Ralentizar.
Ataques Estudiados
Edición Mejorada
Nivel 13
A nivel 13, eres capaz de estudiar de manera precisa a tus enemigos, aprendiendo de ellos con cada ataque que realizas. Si atacas a una criatura y el ataque falla, obtendrás ventaja en la siguiente tirada de ataque que hagas contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.
Don Épico
Edición Mejorada
Nivel 19
Obtienes un Don Épico u otra dote de tu elección para el que cumplas los requisitos.