El Xanathar, señor del crimen de Waterdeep

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El Xanathar, señor del crimen de Waterdeep

Aberración (Contemplador) Grande, Legal malvado

En las profundidades de Waterdeep, donde las sombras se entrelazan con los secretos, reina una criatura cuyo nombre se susurra con temor y respeto: Xanathar, el contemplador más infame del mundo subterráneo. No es simplemente un monstruo: es una mente criminal brillante, paranoica y obsesionada con el control absoluto.

Xanathar dirige una vasta red de espionaje, extorsión y asesinato desde su guarida oculta, rodeado de sirvientes temerosos y trofeos grotescos. Su ojo central vigila sin descanso, mientras sus rayos oculares ejecutan su voluntad con precisión letal. Aunque su apariencia pueda parecer grotesca, su intelecto supera al de muchos sabios, y su crueldad no conoce límites.

Obsesionado con el conocimiento, Xanathar recopila información sobre aventureros, nobles y enemigos potenciales, buscando siempre la forma de frustrar sus planes. Su retorcida lógica le lleva a creer que puede registrar cada pensamiento, cada movimiento, cada secreto del mundo. Y cuando sus tallos oculares se posan sobre ti… más vale que tengas un plan.

Origen: Edición Mejorada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 216 (24d10+96)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 1,5 m (5 pies), 12 m (40 pies) volando (levitar)
Equipo: Anillo de escudo mental, anillo de influencia animal, anillo de invisibilidad, anillo de protección +2, anillo de resistencia: ácido, anillo de resistencia: frío, anillo de resistencia: fuego, anillo de resistencia: necrótico, anillo de resistencia: relámpago, anillo de resistencia: veneno, gema de visión

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +6, Des +4, Con +11, Int +7, Sab +10, Car +7
Habilidades: Arcanos +10, Engañar +10, Historia +10, Intimidar +10, Investigación +10, Percepción +13, Perspicacia +8, Persuasión +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros (120 pies), visión verdadera 36 m (120 pies), Percepción pasiva 23
Idiomas: Común, enano, elfo, habla de las profundidades, infracomún
Resistencias al daño: ácido, fuego, frío, necrótico, relámpago, veneno
Inmunidades a estados: derribado

Rasgos

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en su guarida). El Xanathar tiene éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Acciones legendarias. El contemplador puede realizar 4 acciones legendarias o 5 si se encuentra en su guarida.

Acciones

  Ataque múltiple. El contemplador usa dos veces Mordisco o cuatro veces Rayos oculares

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1,5 metros (5 pies), una criatura. Impacto: 18 (4d6+4) puntos de daño perforante.

  Rayos oculares. El Xanathar dispara aleatoriamente uno de los siguientes rayos mágicos a un objetivo que pueda ver dentro de un alcance de 36 m (120 pies). Tira 1d10; vuelve a tirar si ya ha usado ese rayo en este turno:

  1. Rayo de cautivador. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 18. Fallo: 18 (4d8) de daño psíquico, y el objetivo adquiere el estado hechizado durante 1 hora o hasta que reciba daño. Éxito: Solo la mitad del daño.

  2. Rayo paralizante. Tirada de salvación de Constitución: CD 18. Fallo: El objetivo sufre el estado paralizado y repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, supera automáticamente la tirada.

  3. Rayo aterrador. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 18. Fallo: 21 (6d6) de daño psíquico, y el objetivo adquiere la condición de Asustado hasta el final de su siguiente turno. Éxito: Solo la mitad del daño.

  4. Rayo ralentizante. Tirada de salvación de Constitución: CD 18. Fallo: 23 (5d8) de daño necrótico. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, su velocidad se reduce a la mitad; no puede llevar a cabo reacciones; y solo puede realizar una acción o una acción adicional, no ambas. Éxito: Solo la mitad del daño.

  5. Rayo de debilitador. Tirada de salvación de Constitución: CD 18. Fallo: 36 (8d8) de daño de veneno, y el objetivo sufre el estado envenenado hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté Envenenado, no puede recuperar puntos de golpe. Éxito: Solo la mitad del daño.

  6. Rayo Telequinético. Tirada de salvación de Fuerza: CD 18 (el objetivo supera automáticamente si es de tamaño Gargantuesco). Fallo: El contemplador mueve al objetivo hasta 9 m (30 pies) en cualquier dirección. El objetivo sufre el estado apresado hasta el inicio del siguiente turno del contemplador o hasta que este sufra el estado incapacitado. El contemplador también puede ejercer control preciso sobre objetos con este rayo, como manipular herramientas o abrir puertas o contenedores.

  7. Rayo somnífero. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 18 (el objetivo supera automáticamente si es un Constructo o un No Muerto). Fallo: El objetivo adquiere el estado inconsciente durante 1 minuto. El estado termina si el objetivo recibe daño o si una criatura a 1,5 m (5 pies) de él realiza una acción para despertarlo.

  8. Rayo de Petrificación. Tirada de salvación de Constitución: CD 18. Primer fallo: El objetivo sufre el estado apresado y repite la tirada al final de su siguiente turno si aún está apresado, terminando el efecto en sí mismo si tiene éxito. Segundo fallo: El objetivo sufre el estado petrificado en lugar de apresado.

  9. Rayo de desintegrador. Tirada de salvación de Destreza: CD 18. Fallo: 45 (10d8) de daño por fuerza. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica, un cubo de 3 m (10 pies) se desintegra en polvo. Éxito: Solo la mitad del daño. Fallo o Éxito: Si el objetivo es una criatura y este daño lo reduce a 0 puntos de golpe, se desintegra en polvo.

  10. Rayo mortal. Tirada de salvación de Destreza: CD 18. Fallo: 66 (12d10) de daño necrótico. Éxito: Solo la mitad del daño. Fallo o Éxito: El objetivo muere si el rayo lo reduce a 0 puntos de golpe.

  Cono antimagia (acción adicional). El ojo central del Xanathar emite una onda antimagia en un cono de 45 m (150 pies). Hasta el inicio del siguiente turno del contemplador, esa área funciona como si estuviera bajo el efecto del hechizo Campo antimagia, y afecta incluso a los propios rayos oculares del Xanathar.

Acciones legendarias

Puede realizar 5 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Masticar. El Xanathar realiza dos ataques mordisco.

  Mirada fulminante. El Xanathar utiliza sus rayos oculares.

  Vuelo evasivo. El Xanathar se mueve hasta su velocidad volando sin provocar ataques de oportunidad.

Medium
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Guarida

Efectos regionales

Los contempladores acechan en complejos de cavernas que han esculpido utilizando los rayos de sus ojos, profundamente en la Infraoscuridad, o en guaridas creadas para ellos por sus sirvientes.

La región que contiene la guarida de un contemplador se distorsiona por su presencia, generando los siguientes efectos:

  • Escopofobia. Las criaturas que se encuentren en un radio de 1 milla de la guarida sienten como si estuvieran siendo observadas. Cualquier criatura (excepto el contemplador y sus aliados) que termine un Descanso Corto dentro de ese radio debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con dificultad 13 o no obtendrá ningún beneficio de dicho descanso.

  • Terreno distorsionado. Se producen pequeñas alteraciones en la realidad cerca de la guarida; cualquier criatura (excepto el contemplador) que se encuentre en un radio de 1,6 km (1 milla) y realice una prueba d20 y saque un 1, sufre el estado derribado.

Si el contemplador muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones