Guerrero De élite Drow.

Guerrero De élite Drow.

Humanoide (elfo) Mediano, Neutral maligno

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (cuero tachonado, escudo)
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +5, Sab +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +10
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: elfo, infracomún

Rasgos

  Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirle.

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica drow es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Luces danzantes

1/día cada uno: Fuego feérico (TS DES), Levitar (solo sobre sí), Oscuridad

  Sensibilidad a la Luz Solar. El drow tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

Acciones

  Ataque múltiple (x2). El drow realiza dos ataques con su espada corta.

  Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante y 10 (3d6) de daño de veneno.

  Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 1 hora. Si falla la tirada de salvación por 5 o más, también estará inconsciente mientras siga envenenado de esta forma. El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.

Reacciones

  Parada. El drow añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

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Acciones