Buscar conjuros
Aguas Negras
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 5 minutos
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 5 minutos · V, S, M
Conjuras la oscuridad que se oculta en las entrañas de la tierra y sale a la superficie como un líquido denso y negro que ocupa 10 pies de radio a partir del punto que hayas elegido dentro del alcance.
Armadura Oscura
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocando a una criatura que no lleve armadura cubres su cuerpo con una capa de sombras que se mueven como su fuera una nube hasta que el efecto termine. La criatura añade +3 a su CA y el efecto termina cuando se pone una armadura o usando una acción decide terminar el conjuro.
Chorro de Agua
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 minuto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, M
Al echar una gota de agua en la palma de tu mano está brillará y se formará una pequeña conexión con el plano elemental del agua. Desde la palma de tu mano lanzarás un chorro de agua hacia un objetivo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura. Si impactas, el objetivo recibirá 1d8...
Crecimiento Rocoso
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
100 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
El suelo tiembla y en un radio de 20 pies la tierra y las rocas se mueven para atrapar a las criaturas dentro del área. El suelo se mueve y contorsiona para atrapar las piernas o patas de la criatura. Las criaturas atrapadas ganan el estado Agarrado hasta que el conjuro termine...
Dardos Oscuros
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas dos dardos de sombra que son disparados al objetivo. Cada dardo causa 1d4 de daño necrótico
Desplazamiento Sombrío
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Puedes desplazarte de una sombra a otra solo con pensarlo.
Erosión Menor
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al tocar la tierra, una roca o algo construido con piedra, el lanzador convierte hasta 3 pies cúbicos en arena. Esta arena se desprenderá del lugar dejando un agujero, si se hace en un muro, dejara un hueco suficiente para que pase una criatura de tamaño mediano.
Escudo de Piedras
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo 10 minutos · V, S, M
Cuando el conjuro es lanzado, piedras de diferentes tamaños son arrancadas de los lugares cercanos y comienzan a girar entorno al lanzador. Cuando el lanzador es objetivo de un ataque a distancia la CA del lanzador se incrementa en 2. El conjuro acabará tras los 10 minutos, salvo que el lanzador dec
Grito Enloquecedor
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Especial 1 asalto
10 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Especial 1 asalto · V
El lanzador emite un grito aterrador, todas las criaturas en un radio de 10 pies comienzan a tener un comportamiento errático.
Localizar Agua
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
A veces no es fácil encontrar agua dependiendo del lugar donde te encuentres. Una vez lanzado el conjuro podrás sentir la presencia del agua a 1.000 pies de ti, sabrás en qué dirección está y su distancia, incluso a que profundidad cavar si fuera necesario.
Luz Negra
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
El lanzador crea un área de total oscuridad de 20 pies de radio. La oscuridad es impenetrable por la visión normal o la visión en la oscuridad, pero el lanzador si puede ver normalmente en el interior del área de Luz Negra.
Mano Gélida de Halmana
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Puedes congelar pequeños objetos mundanos
Muro de Sombras
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un muro formado por una nube oscura como la de una tormenta. Este muro debe ser creado sobre una superficie sólida. Este muro puede ser recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho, o en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 de ancho.
Paso Líquido
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Ganas la habilidad de entrar en una zona de agua y salir en otra a una distancia máxima de 600 pies. La cantidad de agua que tenga el lugar no es importante, solo es necesario que tenga el área suficiente para que puedas entrar. A partir de ese momento tu cuerpo se sumerge, aunque sea un charco.
Rabia
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Especial 1 asalto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial 1 asalto · V, S
Cuando el lanzador toca a una criatura provoca que entre en una furia irrefrenable caracterizada por una profunda sed de sangre si no supera una tirada de salvación de sabiduría.
Rayo Perturbador
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 asalto
50 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V, S
Este conjuro concede al lanzador la habilidad de crear un rayo como un arma a distancia una vez por asalto. El rayo atonta a una criatura nublando su mente impidiendo que se concentre o realice cualquier acción durante 1d4 asaltos. La criatura pasará a tener el estado Incapacitado.
Sentir la Tierra
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
5 minutos
Personal
V
Adivinación · 1 acción · 5 minutos · V
Obtienes la capacidad de sentir lo que haya sentido la tierra durante las últimas 24 horas. El lanzador al colocar la mano sobre la tierra o la piedra podrá obtener información sobre las cercanías del lugar (1 milla).
Toque de Caos
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Especial 1 asalto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial 1 asalto · V, S
El lanzador debe realizar un ataque cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo, si tiene éxito, la victima deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría para negar el efecto. Si falla la tirada, la mente de la víctima quedará nublada dejando a la criatura incapacitada para realizar ninguna acción