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Rabia
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Nivel 3
Cuando eliges esta Tradición Monástica, puedes canalizar tu ira para intensificar tus habilidades físicas. Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de ki para entrar en rabia. Obtienes los siguientes beneficios mientras te enfureces con esta función, siempre y cuando no uses armadura o escudo...
Furia
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Nivel 6
Te enfureces. Cuando consigues un golpe crítico con un golpe desarmado o un ataque con arma de monje, puedes lanzar uno de los dados de daño una vez más y agregarlo al daño adicional del golpe crítico.
Además, cuando usas tu función Ráfaga de golpes, puedes gastar ki adicional, hasta tu modifica...
Ira
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Nivel 11
Tu rabia se ha intensificado tanto que sientes que un poder superior recorre tu carne y tus huesos. Cuando entras en la rabia, puedes gastar 2 puntos de ki adicionales para entrar en la rabia divina. Cuando tu rabia divina termina, sufres 1 nivel de agotamiento.
Mientras estás en la rabia divina...
Asura
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Nivel 17
Tu rabia se vuelve corpórea y obtienes un poder inmenso. Su puntaje de Destreza aumenta en 2. Tu puntaje máximo de Destreza ahora es 22.
Además, cuando entras en rabia, puedes gastar 9 ki adicionales para asumir la forma de un Asura, un destructor de seis brazos, mientras dure la rabia. Mientras...
Acorazado
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Nivel 3
Cuando seleccionas este camino en el 3er nivel, obtienes competencia en armadura pesada y aún te beneficias de todas las funciones de tu ira mientras llevas armadura pesada.
Ira protegida
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Nivel 3
También en el 3er nivel, tu Rabia te protege aún más. Cuando entras en Rabia, ganas una cantidad de Puntos de Golpe Temporales igual a la mitad de tu Puntuación de Constitución.
Es sólo un rasguño
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Nivel 6
A partir del nivel 6, puedes ignorar golpes menores. Tienes inmunidad a todo daño a menos que recibas una cantidad de daño de un solo ataque o efecto igual o superior a la mitad de tu nivel de bárbaro, en cuyo caso recibes el daño de forma normal.
Nota: Resistencia y vulnerabilidad al daño 197 MJ
Fortalecer
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Nivel 10
En el nivel 10, tu afinidad por el escudo crece. Como acción adicional, puedes plantar tus pies y adoptar una postura defensiva para Fortificarte a ti mismo o a una criatura de tu tamaño o más pequeña a 5 pies de ti, gastando todo tu movimiento restante.
Todos los ataques realizados contra una c...
Piel intacta
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Nivel 14
A nivel 14, eres casi imposible de dañar. Mientras tengas todos tus Puntos de Golpe, obtienes ventaja en todas las tiradas de Salvación de Fuerza y Constitución, y una bonificación de +2 a tu Clase de Armadura.
Asesino de Magos
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Nivel 3
A nivel 3 puedes convertir el daño de tus armas en daño de fuerza, frío, fuego, trueno, relámpago, necrótico o psíquico durante 1 min además de que adquieren la propiedad de arrojadiza con un alcance de 60 pies, puedes hacer que regresen a tu mano como acción gratuita siempre y cuando no estén a ...
Vigilante
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Nivel 3
A nivel 3 obtienes competencia en dos de las habilidades de Arcano, Historia y Religión. Tu bonificador de competencia se dobla para cada chequeo de habilidad que haga uso de cualquiera de esas dos habilidades. Además puedes lanzar Detectar magia a Voluntad.
Paso Arcano
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Nivel 9
A nivel 9 obtienes la capacidad para desplazarte de un sitio a otro. Puedes teletransportarte, como una acción adicional, hasta 60 pies a un espacio desocupado adyacente a alguna fuente de magia, ya sea un objeto, un lanzador de conjuros o terreno mágico (en este caso puedes teletransportarte a c...
Técnicas de Vacío Arcano
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Nivel 13
A nivel 13 cuando impactes a una criatura con un ataque Furtivo, puedes imponer uno de los siguientes efectos en ese objetivo:
Debe superar una tirada de salvación de su característica para lanzar conjuros. Si falla, puedes eliminar uno de sus conjuros activos de hasta nivel 3.
Debe superar una...
Aura del Vacío
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Nivel 17
A nivel 17 obtienes la capacidad de anular los flujos arcanos que te rodean puedes utilizar tu acción adicional y activar tu aura de vacío. Se te considera bajo los efectos del conjuro Campo antimagia durante los próximos 10 minutos. No requiere concentración. Puedes acabar el efecto de forma gra...
Armas de Ferromancia
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Estás en sintonía con el poder del metal.
Obtienes competencia en Armas simples y Armas marciales que estén hechas de metal. Ganas competencia con herramientas de Herrero si no eras competente, si lo eres ganas Pericia con las herramientas de Herrero.
Ganas una cantidad de puntos de hechicería ...
Magia de metal
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Aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de hechicero que conoces.
Nivel del Hechicero.
1 Magnificar Gravedad (TS CON 2d8), Castigo abrasador ...
Piel de Acero
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Tu piel es tan dura como el Acero.
Tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.
Cuando no llevas armadura y/o empuñas un escudo, el cálculo de tu CA es 14 + BC.
Ataque adicional
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Nivel 6
Puedes atacar dos veces, al realizar la acción de atacar en tu turno.
Una vez durante tu turno, al realizar la acción de atacar empuñando un arma cuerpo a cuerpo hecha de metal, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzar un Truco como acción adicional, antes o después de uno de los ataques....
Armas de Ferromancia
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Además, en el primer nivel, estás más en sintonía con el poder del metal. Obtienes competencia en todas las armas cuerpo a cuerpo simples y marciales, y puedes usar tu modificador de Carisma como tu puntuación de característica para ataques con armas hechas de metal en las que eres competente.
C...
Magia metalica
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Aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no cuenta contra el número de conjuros de hechicero que conoces.
Nivel del Hechirado.
1 Magnificar Gravedad (TS CON 2d8), Castigo abrasador ...
Piel de hierro
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Tu piel es tan dura como el hierro, te otorga los siguientes beneficios:
Tus puntos de golpe máximo aumentan en 1 y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel en esta clase.
Cuando no llevas armadura o empuñas un escudo, tu CA no puede ser inferior a 15 + tu bonificación por competencia.
Ataque adicional
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Nivel 6
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Atacar en tu turno.
Si ambos ataques se realizaron con un arma cuerpo a cuerpo hecha de metal, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzar un Truco como acción adicional.
Asimilación de Hierro
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Nivel 14
Al llegar al nivel 14, comienzas a sacar el metal que otros usan para protegerse en tu propio beneficio. Cuando golpeas a una criatura con armadura de metal con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque de conjuro, puedes robar parte de su defensa.
Obtienes una bonificación de +1 a tu CA y la criatura...
Aura Magnética
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Nivel 18
Finalmente, en el nivel 18, aprendes a controlar el magnetismo y llamar a otros hacia ti. Como acción adicional en tu turno, puedes activar un aura de magnetismo, todas las criaturas de tu elección dentro de los 30 pies de ti deben tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de ...
Corazón runico
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Tu reserva de Puntos de hechicería aumenta en tu BC + CAR.