Gran Dragon Negro

Dragón Gargantuesco, Caótico maligno
Los dragones cromáticos más antiguos, que han sobrevivido más de mil doscientos años de vida mortal y han adquirido vastos acervos por valor de millones de piezas de oro piezas de oro, pueden alcanzar una forma de apoteosis, llegando a un nivel de poder que se aproxima al del poderoso aspecto de Tiamat. La avaricia competitiva de la humanidad dragona y la interferencia de los aventureros impiden que la mayoría de los dragones alcancen este nivel de poder. Pero un dragón cromático que puede burlar a todos rivales y superar a todos los posibles ladrones puede llegar a convertirse en uno de los dragones más poderosos. A menudo, la ascensión de un gran dragon cromático implica la fusión del poder de los ecos de un solo dragón en diferentes mundos del Plano Material. El El gran dragon negro Chronepsis, por ejemplo, se dice que ha acechado múltiples mundos y ha devorado muchos de sus ecos antes de retirarse a una guarida planar en las Tierras Exteriores. El Gran dragon rojo Ashardalon trabajó con un balor para drenar ritualmente el poder de sus ecos, y luego infundió su poder en sí mismo implantando el balor donde había estado su corazón. Tanto en tamaño como en poder, los Gran dragones cromáticos superan incluso a los dragones ancianos. La energía de sus armas de aliento recorre sus cuerpos y brilla bajo sus escamas, y las fuerzas elementales se desatan a su alrededor cuando ejercen su ira. Ya no necesitan comer ni beber, ya que sus vastas reservas los mantienen mágicamente. Y su poder puede arrasar una ciudad, destruyendo edificios y defensores por igual.
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 533 (26d20+260)
Valor de desafío: 27 (105.000 PX)
Velocidad: 60 pies, excavar 60 pies, volar 120 pies, nadar 60 pies.
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
30 (+10) | 14 (+2) | 30 (+10) | 21 (+5) | 20 (+5) | 26 (+8) |
Tiradas de salvación: Des +10, Con +18, Sab +13, Car +16
Habilidades: Intimidar +16, Percepción +21, Sigilo +10
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 31
Idiomas: Común y Dracónico
Inmunidades al daño: ácido
Inmunidades a estados: hechizado, asustado, envenenado
Rasgos
Despertar Cromático (Recarga después de un descanso corto o largo). Si los puntos de golpe de la Gran Sierpe se reducen a 0, sus puntos de golpe se restablecen a 425, recarga su Arma de Aliento y recupera cualquier uso gastado de Resistencia Legendaria. Además, la Gran Sierpe ahora puede usar las opciones de la sección "Acciones míticas" durante 1 hora. Otorga al grupo 105.000 XP adicionales (210.000 XP en total) al derrotar a la Gran Sierpe después de que se active su Despertar Cromático.
Resistencia Legendaria (4/Día). Si la Gan Sierpe falla una tirada de salvación, puede elegir superarla.
Naturaleza Inusual. La Gran Sierpe no necesita comer o beber
Acciones
Multiataque. La Gran Sierpe realiza un ataque de Mordisco y 2 ataques con sus Garras
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 21 (2d10+10) puntos de daño perforante mas 13 (2d12) puntos de daño de fuerza.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 19 (2d8+10) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura gigante o mas pequeña es agarrada (escapar CD 20) y está apresada hasta que termine el agarre. La Gran Sierpe solo puede tener agarrada a una criatura a la vez.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, alcance 20 pies, un objetivo. Daño: 19 (2d8+10) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 26 o será derribada.
Arma de Aliento (Recarga 5-6). La Gran Sierpe exhala una ráfaga de energía en un cono de 300 pies. Todas las criaturas en esa área deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 26. Si falla, la criatura sufre 78 (12d12) de daño de ácido. Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad de daño.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. La Gran Sierpe hace un ataque con sus Garras o su Cola
Ataque de Ala (cuesta 2 acciones). La Gran Sierpe bate sus alas. Cada criatura en un radio de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 26 o recibirá 17 (2d6 + 10) puntos de daño contundente y quedará derribada. La Gran Sierpe entonces puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.
Lanza Arcana (cuesta 3 acciones). La Gran Sierpe crea cuatro lanzas de fuerza mágica. Cada lanza golpea a una criatura a elección de la Gran Sierpe que pueda ver a menos de 120 pies de el, lo que inflige 12 (1d8 + 8) de daño por fuerza a su objetivo y luego desaparece.
Acciones Míticas
Si el rasgo Despertar Cromático de la Gran Sierpe se ha activado en la última hora, puede usar las siguientes opciones como acciones legendarias.
Morder. La Gran Sierpe realiza un ataque de Mordisco.
Destello Cromático (cuesta 2 acciones) La Gran Sierpe estalla con energía elemental. Cada criatura en una esfera de 60 pies de radio centrada en la Gran Sierpe debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 26 o recibirá 22 (5d8) de daño de ácido.
Variante: dragones como lanzadores de conjuros innatos Este dragón puede lanzar de forma innata ocho conjuros, una vez al día cada uno, sin necesidad de componentes materiales. El nivel de cada conjuro no puede ser superior al noveno. La CD de salvación de conjuro del dragón es CD 24, y tiene +16 para impactar con ataques de conjuro.
A continuación se muestra una lista de hechizos sugeridos, pero también puede elegir hechizos que reflejen el carácter del dragón. Un dragón que lanza hechizos de druida de forma innata se siente diferente de uno que lanza hechizos de brujo. También puedes darle a un dragón hechizos de un nivel más alto de lo que permite esta regla, pero tal ajuste podría aumentar la calificación de desafío del dragón, especialmente si esos hechizos causan daño o imponen condiciones a los objetivos.
