Dragón Amatista Anciano

Dragón Amatista Anciano

Dragón (gema) Gargantuesco, Cualquiera neutral

Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 444 (24d20+192)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 80 pies volando (flotando), 40 pies nadando

Fue Des Con Int Sab Car
26 (+8) 14 (+2) 27 (+8) 26 (+8) 19 (+4) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +9, Con +15, Sab +11, Car +13
Habilidades: Arcanos +22, Percepción +18, Persuasión +13, Sigilo +9
Sentidos: Visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 28
Idiomas: Común, Dracónido, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Fuerza, psíquico
Inmunidades a estados: Asustado, derribado

Rasgos

  Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua

  Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir superarla

Acciones

  Multiataque. El dragón hace un Mordisco y 2 ataques con sus Garras

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Daño: 19 (2d10+8) puntos de daño perforante mas 13 (3d8) puntos de daño de fuerza.

  Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d6+8) puntos de daño cortante

  Lanzador de conjuros (Psiónica). El dragón puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin necesitar componentes y utilizando Inteligencia como caracteristica para lanzar conjuros (Salvación de conjuro CD 23, +15 a impactar con conjuros).

1/dia: Desplazamiento, Controlar agua, Disipar magia, Libertad de movimiento, Globo de invulnerabilidad, Desplazamiento entre planos, Protección contra el bien y el mal, Recado

  Aliento Singular (Recarga 5-6). El dragón crea una perla brillante de fuerza gravitacional en su boca, luego libera la energía en un cono de 90 pies. Todas las criaturas en esa área deben realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 23. Si fallán, las criaturas reciben 63 (14d8) puntos de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo del siguiente turno del dragón. Si superan la salvación, las criaturas reciben la mitad del daño y su velocidad no se reduce.

  Cambiar de forma (Acción adicional). El dragón se transforma mágicamente en cualquier criatura que sea mediana o pequeña, mientras está transformado, conserva sus estadísticas (aparte de su tamaño). Esta transformación termina si la vida del dragón se reduce a 0 puntos de golpe o usa una acción adicional para terminar el efecto.

  Paso Psíquico (Acción adicional). El dragón se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver a 60 pies de el.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garra. El dragón hace un ataque con sus garras

  Psiónica (Coste 2 acciones). El dragón usa Paso Psiquico o Lanza un conjuro.

  Cristal Explosivo (Coste 3 acciones). El dragón escupe una amatista que explota en un punto que pueda ver a 60 pies de el. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 23 o recibirá 18 (4d8) puntos de daño de fuego y será derribado

Notas de Fizban

Dragones de amatista Los dragones amatistas, los más poderosos de los dragones gema, estudian y manipulan psiónicamente los principios fundamentales del multiverso, desde la fuerza de la gravedad hasta las emanaciones de los Planos Exteriores. Su psiónica innata les da una medida de control sobre cómo les afectan las leyes físicas. Desafían la gravedad desafían la gravedad con un vuelo que no depende únicamente de sus grandes alas, y la fuerza gravitatoria potencia tanto su devastadora arma de aliento como los cristales de amatista que escupen a sus enemigos.

Púrpura real Cuando sale del cascarón, el dragón de amatista tiene escamas de color púrpura opaco. A medida que el dragón crece, sus escamas, cuernos y membranas de las alas se vuelven más vibrantes y translúcidas. Cuando el dragón ha alcanzado la madurez, sus escamas parecen cristales de amatista de color púrpura intenso, que refractan la luz y adquieren un brillo interior. Sus pupilas se desvanecen con la edad, haciendo que los ojos de un dragón antiguo parezcan orbes blancos o lavanda pálidos. Detrás de sus cabezas flotan unos cuernos cristalinos que recuerdan a trozos de amatista, sostenidos por la fuerza telequinética y que cambian según su estado de ánimo.

Estudio cosmológico A muchos dragones amatistas les fascina la existencia de otros mundos en el Plano Material, y especialmente la forma en que los dragones individuales manifiestan ecos únicos en esos mundos. También valoran la comprensión de las fuerzas cósmicas que emanan de los Planos Exteriores, estudiando las tendencias opuestas del bien y el mal, el caos y el orden, para poder ofrecer consejo a aquellos que tienen la sabiduría de aceptarlo. Los dragones amatistas prestan especial atención a las intrusiones del Reino Lejano en el Plano Material. Detestan la corrupción que acompaña a tales intrusiones en el mundo, lo que los convierte en férreos opositores del Reino Lejano y de cualquier criatura deformada por su contacto. Sin embargo, extrañamente, les intrigan y les gustan los flumphs. Estas Aberraciones, que se oponen a las depredaciones de los los devoradoramentes y otras Aberraciones malvadas, recuerdan a los dragones amatistas que se pueden encontrar aliados en los lugares más extraños.

Arcanos acaparadores Además de la riqueza material, los dragones amatistas se deleitan en coleccionar conocimientos y magia relacionados con la naturaleza de los planos de existencia, las fuerzas cósmicas y los mundos lejanos. Valoran los tesoros extraídos de los distintos mundos del Plano Material, especialmente los objetos mágicos y las obras de arte que destacan la naturaleza única de los distintos mundos. Los objetos mágicos que permiten teletransportarse o viajar entre planos, los libros de hechizos con magia similar y los tratados que analizan la naturaleza del multiverso constituyen la pieza central del tesoro de un dragón amatista.

Medium
Crear copia

Guarida

Acciones de guarida

Tiene un 20 en iniciativa (perdiendo los empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón no puede realizar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:

  • Susurro seductor. El dragón le susurra telepáticamente a una criatura dentro del alcance de la telepatía del dragón. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 será hechizada por el dragón hasta el próximo turno 20 de iniciativa de la siguiente ronda. Una criatura encantada de esta manera obedece lo mejor que puede cualquier orden que el dragón le de siempre que no sea directamente dañina para la criatura.

  • Fuerza encarceladora. El dragón lanza el hechizo Jaula de fuerza, usando su CD de conjuros para salvar el efecto y sin requerir componentes de hechizo. El hechizo termina antes de tiempo si el dragón usa esta acción de guarida nuevamente o muere.

  • Proyección espacial. El dragón elige un espacio en el que puede caber dentro de la guarida. Existe en su propio espacio y en el espacio elegido simultáneamente hasta que la iniciativa cuente 20 en la siguiente ronda. Siempre que se mueve o realiza una acción, elige qué versión de sí mismo se mueve o actúa. Si un efecto o ataque puede tener como objetivo ambos espacios del dragón al mismo tiempo, el dragón se ve afectado solo una vez.

Efectos regionales

La región que rodea la guarida de un dragón amatista legendario se ve alterada por la magia del dragón, creando uno o más de los siguientes efectos:

  • Verificación de antecedentes. Una vez al día, el dragón puede lanzar el hechizo de Conocer las leyendas, sin requerir componentes de hechizo, nombrando a cualquier persona, lugar u objeto dentro de un radio de 1 milla de la guarida como sujeto del hechizo.

  • Profusión de cristal. Los cristales de amatista y las geodas se forman a lo largo de las costas fangosas y los lechos de los lagos 6 millas al rededor de la guarida.

  • Prospera Vida salvaje. Los peces y otras bestias acuáticas se reproducen rápidamente y prosperan en zonas de agua 6 millas alrededor de la guarida. La búsqueda de alimento en estas aguas produce el doble de la cantidad habitual.

  • Vista acuosa. El agua a 6 millas de la guarida es un conducto para la presencia psiónica del dragón. Como acción, el dragón puede lanzar el hechizo de Clarividencia, que no requiere componentes de hechizo y tiene como objetivo cualquier zona de agua en esa región.

Si el dragón muere, las poblaciones de vida acuática cerca de la guarida vuelven a niveles normales en el transcurso de 1d10 días. La abundancia existente de amatistas permanece, pero se forman nuevos cristales y geodas a un ritmo normal.

Acciones