Rito de sangre

Origen: Libro de Muchas Cosas
Clase: Cazador de Brujas
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Aprendes a invocar la magia de un rito de sangre sobre tu arma a costa de tu propia vitalidad. Elije un rito de la lista de Ritos Primigenios que hay más adelante. No puedes cambiar esta elección.

Como una acción extra, puedes herirte a ti mismo y ungir con tu propia sangre una única arma que sostengas en la mano, reduciendo tus puntos de golpe máximos temporalmente en un número igual a tu nivel de personaje. Estos puntos de golpe perdidos se recuperan tras tu próximo descanso largo, y no se pueden recuperar de otro modo.

Hasta tu próximo descanso largo, dicha arma resplandece con energía elemental, otorgándote un bonificador de +1 a las tiradas de ataque realizadas con ella. Los ataques realizados con el arma se consideran mágicos, y causan 1d4 de daño elemental adicional. Este dado cambia al ganar niveles de cazador de brujas. Estos beneficios se acumulan con encantamientos de arma, y se desvanecen si alguien que no seas tú trata de usar el arma. Rito de Sangre puede usarse con múltiples armas, al coste de la pérdida de puntos de golpe adicionales. Si se usa en un arma que ya se hubiera beneficiado de un Rito de Sangre, el antiguo rito cesa, y toma lugar el nuevo. Armas con Rito pueden enfundarse con seguridad sin que su efecto cese.

Ganas acceso a Ritos Primigenios adicionales a niveles 6 y 11. Puedes elegir aprender un Rito Esotérico a nivel 14.

Modificadores: Rito de sangre otorga los siguientes modificadores:
  • Rasgo de clase: a escoger entre Ritos primigenios los niveles 1, 6 y 11
  • Rasgo de clase: a escoger entre Ritos esotéricos a nivel 14
Nivel Descripción
1 1d4 de daño con Rito de Sangre
5 1d6 de daño con Rito de Sangre
11 1d8 de daño con Rito de Sangre
17 1d10 de daño con Rito de Sangre
Se apilan los niveles