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zerg

Los zerg primarios tienen la increíble capacidad de asimilar el material genético de sus alimentos, lo que les permite adaptarse y cambiar mucho más rápido que la mayoría de las otras especies. Más aún, pueden elegir lo que cultivan e incorporan a sus cuerpos, aunque el proceso es poco conocido. Como resultado, pueden tener casi cualquier apariencia, generalmente adaptada a su entorno. Los zerg primarios en climas cálidos probablemente tendrán escamas para la protección y la retención de agua, mientras que los que están en climas más fríos tendrán pelaje para mantenerse calientes. Suelen ser omnívoros, obteniendo material genético de lo que puedan encontrar. Un zerg primario generalmente tiene dos piernas y dos brazos, y su color de piel varía de verde a naranja a blanco dependiendo del entorno en el que se encuentren los zerg primarios.

  Origen: Homebrewnomicon

  Subraza de aberracion

Rasgos raciales zerg

Tu personaje zerg tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Aumento de la puntuación de habilidad.. Tres puntajes de habilidad diferentes de su elección aumentan en 1.

  edad. Los zerg primarios son longevos pero no inmortales. Los zerg primarios alcanzan la edad adulta alrededor de los diez años y se sabe que viven más de 1000 años.

  Evolucionar.. Puedes asimilar los rasgos de los enemigos que matas. Debes ingerir el material orgánico de una criatura para obtener rasgos similares a los que poseía la criatura. No puedes ingerir muertos vivientes o construcciones y obtener este beneficio. Se tarda 1 hora en comer y adaptar el material a su cuerpo. Después de que pueda obtener un nuevo Rasgo Evolucionado y deshacerse de cualquier cantidad de sus Rasgos Evolucionados existentes. Cada rasgo evolucionado tiene un costo de punto que debe cumplirse para tomar el rasgo. El costo máximo de puntos de los Rasgos Evolucionados que puede tener es 5, no puede elegir un Rasgo Evolucionado más de una vez, y cada Rasgo Evolucionado debe provenir de una criatura con una característica similar al rasgo, que se representa en la columna Requisito previo en la tabla Rasgos Evolucionados. Comienzas con 2 rasgos evolucionados de tu elección.

Armas naturales 1 La criatura tiene armas naturales Tus manos toman parcialmente la forma de las de la criatura que has comido, dándote un conjunto de armas naturales que infligen 1d6 golpes, cortes o daños penetrantes.

Armadura natural 1 La criatura tiene armadura natural Tu cuerpo crece un conjunto de escamas, gana pelaje o comienza a tomar la apariencia de una criatura que comiste. Cuando no estás usando armadura, tu AC es 12 + tu modificador de destreza. Los beneficios de un escudo se aplican normalmente mientras usas tu armadura natural.

Espinas de aguja 1 La criatura tiene un ataque de arma a distancia natural, como Spikes o Needles A tu cuerpo le crecen una serie de espinas que puedes usar para atacar a distancia. Estas espinas cuentan como un golpe desarmado y tienen un alcance de 20/30 pies, que causan daños de perforación 1d4.

Resistencia natural 2 La criatura tiene inmunidad o resistencia a un tipo de daño Tu cuerpo comienza a asumir las características de la criatura que comiste, otorgándote resistencia a uno de los tipos de daño además de golpear, cortar y perforar el daño al que la criatura era resistente o inmune.

Arma de aliento 1 Un dragón u otra criatura con un arma de aliento Como acción, puedes exhalar una ola de energía destructiva. El tipo de dragón u otra criatura que comiste determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, cada criatura en el área de la exhalación debe hacer un lanzamiento salvador, cuyo tipo está determinado por tu ascendencia draconiana. El DC para este lanzamiento de ahorro es igual a 8 + su modificador de Constitución + su bono de competencia. Una criatura recibe 2d6 daños en un salvamento fallido, y la mitad de daño en uno exitoso. El daño aumenta a 3d6 en el 6º nivel, 4d6 en el 11º nivel y 5d6 en el 16º nivel.

Después de usar tu arma de aliento, no puedes volver a usarla hasta que completes un descanso corto o largo.

Vista ciega 2 La criatura tiene ceguera Usted confía en su sentido del oído y el olfato para percibir su entorno, lo que le brinda una vista ciega dentro de los 10 pies.

Tembloresentido 2 Criatura tiene tembloresentido Confías en tu sentido del tacto y las vibraciones de la tierra para percibir tu entorno, dándote temblores dentro de los 10 pies.

Visión oscura 1 La criatura tiene visión oscura Puedes ver en la luz tenue a menos de 60 pies de ti como si fuera luz brillante,y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad,solo los tonos de gris.

La vista del diablo 2 La criatura tiene el rasgo de la Vista del Diablo y la visión oscura Puedes ver en la luz tenue a menos de 60 pies de ti como si fuera luz brillante,y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad,solo los tonos de gris. La oscuridad mágica no impide tu visión oscura.

Armas angélicas menores 1 Un celestial que tiene el rasgo del Arma Angélica Cuando golpeas con cualquier arma, puedes hacer que el arma inflige 1d8 daño radiante adicional. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Velocidad de natación 1 Una criatura que tiene una velocidad de natación Tu cuerpo se vuelve más ágil y adquiere algunas de las características de la criatura que consumiste. Obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad de caminata base.

Garras de madriguera 2 Una criatura que tiene una velocidad de madriguera Tus garras se vuelven más capaces de mover tierra y tierra, y adquieren algunas de las características de la criatura que consumiste. Obtienes una velocidad de madriguera igual a tu velocidad de caminata base.

Múltiples piernas 2 Una criatura que tiene cuatro o más patas Creces extremidades locomotoras adicionales. Usted gana ventaja en los lanzamientos de ahorro contra ser golpeado propenso,y en los controles de habilidad o lanzamientos de ahorro para mantener su equilibrio.

Múltiples brazos 1 Una criatura que tiene cuatro o más brazos Cultivas un conjunto adicional de brazos. Estos brazos pueden sostener artículos como regulares, sin embargo, cuando estás sosteniendo artículos en tres o más de tus manos, no obtienes los beneficios de un escudo,ya que se vuelve imposible bloquear de manera efectiva cuando estás enfocado en hacer otras cosas.

Alas vestigiales 1 Una criatura que tiene alas y una velocidad de vuelo Te crecen las alas. No son lo suficientemente fuertes como para permitirte volar, pero tu distancia de salto se triplica y tienes resistencia al daño por caída.

Paso springed 1 Una criatura que tiene una velocidad de marcha base superior a 30 Te mueves de manera más eficiente o más lejos de lo que lo harías normalmente. Su velocidad de caminata base aumenta a 35 pies.

Marco potente 1 Una criatura cuya categoría de tamaño es mayor que la tuya. Tu cuerpo adquiere un rostro más fuerte y eficiente. Usted cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.

Anfibio 1 Una criatura que puede respirar bajo el agua rasgo. Puedes respirar aire y agua.

Sentido agudo 1 Una criatura con el rasgo de agudo oído y olfato. Tus sentidos se agudizan. Usted tiene ventaja en la Sabiduría (Percepción)verifica que se basa en la audición o el olfato.

Audición aguda 1 Una criatura con el rasgo Keen Hearing. Su sentido del oído se agudiza. Usted tiene ventaja en la Sabiduría (Percepción)verifica que se basa en la audición.

Olor agudo 1 Una criatura con el rasgo Keen Smell. Su sentido del olfato se agudiza. Tienes ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción)que dependen del olfato.

Escalada de araña 2 Una criatura con el rasgo Spider Climb. Puede escalar superficies difíciles, incluso boca abajo en los techos, sin necesidad de hacer una verificación de habilidad.

Mimetismo 1 Una criatura con el rasgo de Mimetismo. Puede imitar los sonidos que ha escuchado, incluidas las voces. Una criatura que escucha los sonidos que haces puede decir que son imitaciones con una verificación exitosa de Sabiduría (Insight)a la que se opone tu carisma (Decepción).

Ascendencia Fey 1 Una criatura con el rasgo fey ancestry. Tienes ventaja en el ahorro de lanzamientos contra ser encantado,y la magia no puede dormirte.

Telepatía limitada 1 Una criatura con el rasgo de Telepatía Limitada o telepatía. Puedes comunicar mágicamente ideas, emociones e imágenes simples telepáticamente con cualquier criatura a menos de 100 pies de ella que pueda entender un idioma. Esta forma de telepatía no permite que la criatura receptora responda telepáticamente.

Regeneración limitada 1 Una criatura con un rasgo de Regeneración. Su cuerpo ahora puede regenerarse naturalmente, aunque solo puede regenerar pequeñas heridas en ráfagas cortas. Si tienes 1 o más punto de golpe y estás por debajo de la mitad de tu punto de golpe máximo, como acción de bonificación, puedes gastar un dado de golpe para recuperar puntos de golpe,similar a cuando recuperarías puntos de golpe durante un breve descanso. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

  Modificadores. Los personajes zerg obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a tres características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma

Rasgos raciales aberracion

Como subraza de aberracion, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  incorporar. puedes agregar a tu cuerpo una parte de bestia por cara nivel impar (1,3,5,7,9,11,13,15,17 y 19)

  carroñero. puedes curarte comiendo cadáveres 1d4:diminuto 1d6:pequeño 1d8:mediano 2d6:grande 2d10:enorme

  agil. sin armadura su CA es igual a 12+destreza+constitucion

  Phirofobia. Al ver fuego entra en un modo errático y trata de destruir la fuente de fuego

  Oido agudo. Tiene una persepcion pasiva de 16 pero un cuanto escucha un ruido muy fuerte debe hacer una tirada de salvacion de sabiduria (cd puesta por el dm) para ver si no queda en el suelo retorciéndose de dolor (2 rondas)

  Salvaje. Al ser una bestia/monstruosidad no puede usar magia de ningun tipo

  Aprendizaje innato. Puede aprender tecnicas de combate o ataques con solo verlos

  Modificadores. Los personajes aberracion obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Fuerza
  • +2 Constitución
  • Competencia: Naturaleza
Medium
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