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Gazer

El observador es un tipo inusual de pariente espectador. En lugar de la típica forma esférica por la que la mayoría de los espectadores son conocidos, el observador se asemeja a una hembra humanoide con piel gris y un gran ojo singular. El cabello largo y oscuro del observador termina en grandes tallos oculares en forma de tentáculo desde los que dispara sus diversos rayos oculares. La multitud de ojos del observador y su excelente visión en la oscuridad le permiten permanecer constantemente consciente de su entorno, lo que hace que acercarse sigilosamente a uno sea una perspectiva inútil para todas las criaturas, excepto para las más sigilosas.

  Origen: Homebrewnomicon

Rasgos raciales Gazer

Tu personaje Gazer tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 15 pies

  Aumento de la puntuación de habilidad.. Su puntaje de Inteligencia y Sabiduría aumenta en 1

  edad. Los observadores aparecen en la existencia siendo completamente maduros, y envejecen a ritmos extremadamente lentos, la mayoría de ellos viviendo de varios siglos a incluso un milenio.

  tamaño. . Los gazers suelen ser uno o dos pies más cortos que los humanos, con sus ojos que los hacen parecer más grandes de lo que realmente son, y pesan casi el doble que un humano de la misma altura. Tu tamaño es pequeño.

  vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies.

  Multisight.. Tienes competencia en Percepción.

  Visión integral.. Ves en todas las direcciones a la vez. Obtienes la Alerta (5e Feat).

  Cernerse. Flotas a unos pocos pies del suelo, lo que te hace inmune a ser golpeado propenso. Esto también le da una velocidad de vuelo mágica de 30 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar armaduras con las que no seas competente o armaduras medianas o pesadas. Este rasgo no tiene ningún efecto en un campo anti-mágico.

  Naturaleza aberrante.. Tu tipo de criatura se considera aberrante y humanoide.

  Protección psiónica. Eres resistente al daño psíquico.

  Darkvision Superior. Sus ojos y tallos oculares están bien adaptados a la vista en la mayoría de las condiciones. Puedes ver en la luz tenue dentro de los 120 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

  Rayo ocular.. El observador dispara uno de los siguientes rayos oculares mágicos a una criatura que puede ver a menos de 90 pies de ella. Rueda un d6 para decidir el efecto Rayo. Esto se puede usar varias veces igual a su modificador de habilidad de percepción total por descanso corto. El DC para este rasgo = 8+ tu Prof. Bonus + tu Modificador de Sabiduría.

1 Rayo de encanto. La criatura objetivo debe tener éxito en un hechizo salvo DC en un lanzamiento de salvación de Sabiduría o ser encantada por el observador durante 1 hora, o hasta que el observador dañe a la criatura.

2 Rayo paralizante. La criatura objetivo debe tener éxito en un hechizo salvo DC en un lanzamiento de salvamento de Constitución o estar paralizada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir el lanzamiento de guardado al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.

3 Rayo necrótico. La criatura objetivo debe hacer un hechizo salvo DC en un lanzamiento salvador de Constitución, recibiendo 1d8 daños necróticos en un salvamento fallido, o la mitad de daño en uno exitoso.

4 Rayo del miedo. La criatura objetivo debe tener éxito en un hechizo salvo DC en un lanzamiento de salvación de Sabiduría o asustarse durante 1 minuto. El objetivo puede repetir el lanzamiento de guardado al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.

5 Rayo del sueño. La criatura objetivo debe tener éxito en un hechizo salvo DC en un lanzamiento de salvación de Sabiduría o quedarse dormido y permanecer inconsciente durante 1 minuto. El objetivo despierta si recibe daño u otra criatura toma una acción para despertarlo. Este rayo no tiene ningún efecto sobre los constructos y los muertos vivientes.

6 Rayo de voladura. La criatura objetivo debe tener éxito en un hechizo salvo DC en un lanzamiento de salvamento de Destreza. En una falla, el objetivo recibe un daño de fuerza 1d10 y se empuja hasta 10 pies de distancia. En un éxito, el objetivo recibe la mitad del daño de la fuerza, pero no es empujado.

  Idiomas.. Puede hablar, leer y escribir Common, Deep Speech y Undercommon. Telepatía 60 ft.

  Modificadores. Los personajes Gazer obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Inteligencia y Sabiduría
  • Competencia: Percepción
  • Dote gratuita: Alerta
Medium
Crear personaje Gazer