El arma de Familiar

Origen: Homebrewnomicon
Clase: Maestro Familiar
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático

A partir del nivel 2, tu familiar gana la capacidad de transformarse en un arma para ayudarte. Como acción de tu familiar, puedes ordenarle que se transforme en un arma diferente que aparece en tu mano libre, dependiendo de su forma animal:

  • Colmillo de murciélago Un glaive (1d10 cortante, pesado, alcance, a dos manos) con forma de dos dientes óseos de gran tamaño que emergen de la boca de un murciélago.

  • Uña de gato Un hacha de batalla (1d8 slashing, versitile (1d10)) con forma de dos patas con garras.

  • El vicio del cangrejo Un par de martillos de luz (1d4 bludgeoning, light, thrown (rango 20/60)) con forma de dos pinzas. Cuando se lanza, puede usar una acción de bonificación para devolver uno o ambos martillos a su mano.

  • Lamido de rana/sapo Un flail (1d8 golpes) con forma de lengua larga y flexible, que emerge de la cabeza de una rana. Gana las propiedades de alcance y delicadeza.

  • Talón de Halcón/Águila Una espada larga (1d8 cortante, versátil (1d10)) con forma de garra curva, con el mango en forma de pájaro pequeño.

  • Fauces de lagarto Un par de hoces (1d4 cortantes, ligeras) con forma de colmillos curvos.

  • Brazo de pulpo Un látigo (1d4 corte, finura, alcance) con forma de tentáculo. Cuando haces un ataque con el látigo, puedes elegir agarrar el objetivo (escape DC es igual a 8 + Fuerza + Bono de competencia). Hasta que la criatura se escape, después de los ataques que hagas solo puede ser para atacar a la criatura con el látigo nuevamente. Puedes usar una acción de bonificación para liberar a la criatura.

  • Pico de búho Un lucio (1d10 piercing, pesado, alcance, a dos manos) con forma de pico de pájaro gigante, emergiendo de la cabeza de un pequeño búho.

  • Knash de Quipper Una estrella de la mañana (piercing 1d8) con forma de boca abierta de un pez, llena de filas de dientes afilados. Gana la propiedad versátil (1d10).

  • Mordedura de rata Una lanza (1d6 piercing, lanzada (20/60), versátil (1d8)) con forma de diente doblado, emergiendo de la boca de una pequeña rata. Cuando se lanza, puedes usar una acción de bonificación para devolver la lanza a tu mano. Además, el daño versátil aumenta a 1d10.

  • Picotazo del cuervo Un rapier (perforación 1d8, finura) con forma de pico largo y puntiagudo, que emerge de la cabeza de un pájaro pequeño y redondo. Gana la propiedad versátil (1d10).

  • Resistencia del caballito de mar Un escudo (+2 AC) con forma de aleta gigante, con un caballito de mar estampado en la parte delantera. Puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura con el escudo. En un golpe, los mueves a 5 pies de distancia de ti.

  • Veneno de serpiente Una daga (perforante 1d4, finura, ligera, arrojada (rango 20/60)) con dos cuchillas montadas una al lado de la otra, en forma de dos colmillos afilados, que emergen de una sola cabeza de serpiente pequeña. Cada vez que realices un ataque con esta daga, el objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de ahorro de Constitución (DC es igual a 8 + elección de Destreza o Fuerza + Bono de Competencia) o convertirse en Envenenado. El objetivo puede repetir su lanzamiento de guardado al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en un éxito. Además, cuando se lanza, puede usar una acción de bonificación para devolver la daga a su mano.

  • Telaraña Una red (especial, lanzada (rango 5/15)) con forma de telaraña circular. Si la red se escapa o se destruye, se devuelve a su mano. Si se destruye y se vuelve a la mano de esta manera, la red recupera la mitad de sus puntos de golpe. También puede recordar la red a su mano como una acción de bonificación.

  • Mandíbula de comadreja Un pico de guerra (piercing 1d8) con forma de dos dientes de gran tamaño que emergen de la boca de una comadreja. Gana la propiedad versátil (1d10).

Mientras se transforma en un arma, su familiar no puede tomar acciones, reacciones o acciones de bonificación, excepto una acción para volver a su forma animal, a su orden. Tampoco puede ser blanco de ataques. Si consigues 5 ataques exitosos con el arma, se transforma automáticamente al final del 5º ataque. Su familiar no puede transformarse en un arma si es despedido, asesinado o si está en su forma familiar (ver más abajo). Cuando lo devuelves a su forma animal, no puedes realizar acciones de bonificación hasta el comienzo de tu próximo turno. Todos los daños causados por estas armas se consideran mágicos a los efectos de superar resistencias e inmunidades. Una vez que transformes el arma de tu familiar a su forma animal, debes esperar 2 minutos antes de poder transformarla de nuevo en un arma.