Armas naturales

Origen: Homebrewnomicon
Categoría: evolucionado / modificador corporal
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección

Cultivas garras, colmillos, espinas, cuernos o un arma natural diferente de tu elección. Tus golpes desarmados infligen daños de 1d4 golpes, perforaciones o cortes, según corresponda al arma natural que hayas elegido.

En el 6º nivel, esta arma natural se considera mágica con el propósito de superar la resistencia a los ataques y daños no mágicos. El daño de las armas naturales aumenta a medida que ganas niveles en esta clase.

El daño infligido por tus armas naturales aumenta a medida que ganas niveles en esta clase. En el 5º nivel, el arma inflige 1d6 daño, en el 11º nivel, el arma inflige 1d8 daños y en el 17º nivel, 1d10 daño.