Inquisidor del grimorio

Humanoide Mediano, Cualquiera

"El mal acecha por doquier. Con nuestras mentes, Jo desenterraremos, exploraremos sus profundidades y Jo aniquilaremos". Con estas palabras, el sacerdote Ulmed, cuyas dotes psíquicas eran excepcionales, fundó la Inquisición Ulmista, una orden de inquisidores psiónicos que trata de descubrir la maldad oculta en las almas de la gente.

Antes de que el conde Strahd von Zarovich se convirtiera en el primer vampiro, Strahd recorría las tierras junto a Ulmed. Su misión estaba clara: destruir Jos poderes infernales que habían corrompido el mundo y garantizar que esos poderes no resurgieran jamás. Strahd, Ulmed y otros aliados cazaban infernales, muertos vivientes, aberraciones y otras amenazas sobrenaturales, además de ser enemigos acérrimos de Jos Sacerdotes de Osybus. Cuando Strahd se sumió en las tinieblas, Ulmed se quedó desconsolado por la transformación de su amigo y cambió la misión de la Inquisición. En vez de centrarse en la caza de monstruos, también perseguiría las semillas del mal que corrompen a las personas.

Ulmed y sus amigos Cosima, Ansel y Tristian dividieron la Inquisición en tres órdenes, cada una de ellas especializada en un tipo de poder psiónico. La Orden de Cosima usaba el fuego mental, cuyo nombre hace referencia al fuego del pensamiento que resplandece en la mente de cada persona. Utilizaban ese poder para leer el pensamiento, reformar los recuerdos y aplacar a los reacios. Los inquisidores de la Orden de Ansel se sometieron a un ascetismo riguroso con el fin de utilizar la energía psiónica para fortalecer sus propios cuerpos. Lo lograron y se convirtieron en el brazo marcial de la Inquisición, representados por una espada. Finalmente, la Orden de Tristian se esforzaba por utilizar el intelecto para modificar el entorno mediante la fuerza telequinética y los miembros de la orden se convirtieron en los eruditos de la Inquisición, representados por un grimorio.

Hoy, la Inquisición gobierna la ciudad de Malitain, una gran ciudad Estado situada al norte del emplazamiento original de Barovia, y envía a sus miembros por todo el multiverso con el fin de frustrar las acciones de sectas malignas, horrores sobrenaturales y la maldad de los 1 mortales. El fervor de los inquisidores por su obra les ha labrado una reputación terrorífica en muchas comunidades, en las que la gente teme que un inquisidor demasiado apasionado sea un monstruo tan terrible como los infernales a los que originariamente daban caza.

Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 11 (14 con armadura de mago)
Puntos de Golpe: 77 (14d8 + 14)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2)

Sentidos: visión verdadera 30 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: cuatro idiomas cualesquiera, telepatía 120 pies
Inmunidades a estados: asustado, hechizado

Acciones

  Ataque múltiple. El inquisidor ataca dos veces.

  Espada larga de plata. Ataque con arma cuerpo o cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos, más 18 (4d8) de daño de fuerza.

  Rayo de fuerza. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño de fuerza y, si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el inquisidor puede empujarla hasta 10 pies de distancia.

  Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). El inquisidor lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 1 5):

  lmplosionor (recarga 4-6). Todas las criaturas situadas en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que el inquisidor pueda ver a 120 pies o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirán 31 (6d8 +4) de daño de fuerza, serán derribadas y se moverán al espacio sin ocupar más cercano al centro de la esfera. Los objetos Grandes y más pequeños que no lleve o vista alguien en la esfera recibirán automáticamente el daño y se moverán de forma similar.

Reacciones

  Desviación telequinttica. En respuesta al impacto de una tirada de ataque, el inquisidor aumenta su CA en 4 frente al ataque. Si esto hace que el ataque falle, el atacante recibe el impacto del ataque en su lugar.

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