Cerebro Conservado
No muerto Pequeño, Cualquiera
Mediante rituales en los que se combinan la alquimia, la nigromancia y una siniestra precisión cllnica, el cerebro de un mortal se introduce en un tarro de cristal lleno de líquidos conservantes y la sustancia viscosa obtenida aJ licuar la carne de su cuerpo. La transformación hace que el cerebro se vuelva atemporal y lo impregna de poder psiónico para que pueda pasar la eternidad tramando y ejecutando sus planes. Un cerebro conservado puede hablar sin cuerdas vocales, proyectando psiónicamente su voz incorpórea. Disfruta tanto conversando que tiende a hablar durante horas sin parar, a Veces incluso consigo mismo si no hay nadie más con quien dialogar. También le gusta pensar en voz alta y reflexionar sobre los acontecimientos y decisiones que le llevaron a su gran transformación.
Recipientes del Cerebro: El cerebro flota en un tarro que contiene una disolución que vibra cuando reacciona a su entorno. Se sabe que algunos cerebros golpean las paredes de sus tarros cuando están emocionados o irritados. El revestimiento metálico de un tarro puede estar oxidado pero seguir cumpliendo su fin, o quizá sea una obra maestra forjada con elegancia; todo depende de quién lo haya creado. No obstante, hay cerebros que solo quieren volver a tener un cuerpo. Podrfa ser el cuerpo original del cerebro, otro cuerpo que deseen o algún diseño más elaborado de su propia imaginación diabólica. Al perder el cuerpo, el cerebro conservado pesa unas 125 libras.
Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 55 (10d6 + 20)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 0 pies, volar 10 pies (levitar)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
1 (-5) | 3 (-4) | 15 (+2) | 19 (+4) | 10 (+0) | 15 (+2) |
Sentidos: visión ciega 120 pies (ciego más allá de este radio); consulta también "Detectar Consciencia" , Percepción pasiva 10
Idiomas: los idiomas que conocla en vida
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: cansancio, derribado, envenenado, paralizado
Rasgos
Detectar Consciencia. El cerebro puede sentir la presencia y ubicación de cualquier criatura que esté a 300 pies o menos de él y posea una Inteligencia de 3 o más, independientemente de las barreras entre ambos, salvo si la criatura está protegida por un conjuro de mente en blanco.
Naturaleza Inusual. El cerebro no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.
Resistencia Mágica. El cerebro tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Toque helado (truco). Ataque de conjuro a distancia: +6 a impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d8) de daño necrótico y el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio del siguiente turno del cerebro. Si el objetivo es un muerto viviente, también tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el cerebro hasta el final del siguiente turno del cerebro.
Descarga mental (recarga 5-6). El cerebro emite mágica mente una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las criaturas que estén en la zona deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 14 o recibirán 17 (3d8 + 4) de daño psíquico y quedarán aturdidas durante 1 minuto. Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
Lanzamiento de conjuros innato (psiónica). El cerebro lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14):
A voluntad: Detectar pensamientos, Mano de mago, Zona de verdad
3/día cada uno: Hechizar persona, Inmovilizar persona
1/día cada uno: Compulsión, Dormir (versión de nivel 3), Inmovilizar monstruo, Risa horrible de Tasha
