Azotamentes Vampírico
No muerto Mediano, Cualquiera
Cuando los azota mentes de Bluetspur no pudieron encontrar una cura para el sufrimiento de su señor, su cerebro anciano en proceso de degeneración recurrió a métodos más radicales para prevenir la demencia y la muerte. Los resultados fueron los azota mentes vampíricos, unas atrocidades salvajes que se generaban a partir de renacuajos de azotamentes infectados de vampirismo. Estos horrores especializados pero llenos de defectos tienen un único fin: drenar los fluidos cerebrales de las mentes inteligentes. Tras hacerlo, regresan junto al cerebro anciano de Bluetspur, que los licúa en su estanque y libera sus esencias robadas en una especie de solución hormonal. Este grotesco ungüento frena el proceso de degeneración del cerebro, pero no llega a ser una cura.
Los azotamentes vampíricos son seres inestables desde el punto de vista físico y mental. Se trata de criaturas macabras que no dejan que nada se interponga entre ellos y sus obligaciones existenciales. Aunque poseen las habilidades telepáticas de los azotamentes, sus cerebros no están capacitados para usarlas. En su lugar, bombardean a las criaturas cercanas con interferencias mentales de visiones sangrientas. Aunque estas voraces criaturas sean un horror para la vista, a quienes más perturban es a los otros azotamentes, que las consideran abominaciones.
Origen: Guía de Van Richten para Ravenloft
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural)
Puntos de Golpe: 85 (10d8 + 40)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) | 5 (-3) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +7, Int +0, Sab +5, Car +7
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: telepatía 120 pies, pero solo puede proyectar emociones
Resistencias al daño: necrótico, psíquico
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, hechizado
Rasgos
Naturaleza Inusual. El azotamentes no necesita aire ni comida y tampoco necesita dormir.
Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el azotamentes tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduria (Percepción) que dependan de la vista.
Trepar cual Arácnido. El azotamentes puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Ataque múltiple. El azota mentes realiza dos ataques con sus garras o un ataque con sus garras y otro con sus tentáculos.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante más 10 (3d6) de daño necrótico.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 11 (1d6 + 4) de daño perforante y, si el objetivo es una criatura, quedará agarrada (CD 15 para escapar).
Beber sapiencia. El azotamentes hace objetivo a una criatura que esté agarrando. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o sufrirá 14 (4d6) de daño psíquico y sumará 1 nivel de cansancio. El azotamentes recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño psíquico infligido. Si los puntos de golpe de una criatura se reducen a 0 por el daño psíquico, esta morirá.
Alterar la mente (recarga 5-6). ACCIÓN ADICIONAL El azotamentes emite mágica mente energía psiónica en una esfera de 30 pies de radio centrada en sí mismo. Todas las criaturas que estén en la zona deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 15 o quedarán incapacitadas durante 1 minuto. Una criatura incapacitada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
