Buscar conjuros
Aplastar
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Asestas un golpe mágico crítico, si impactas realizas 3d8 de daño por trueno. Si matas al objetivo, este se transformará en una piedra de invocación, en caso de que tengas los espacios llenos deberás sustituir obligatoriamente una de tus criaturas por la nueva.
Barrera
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo 1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo 1 asalto · V, S
Como reacción puedes ponerte una barrera invisible que te aumenta +5 a la CA durante un turno. A niveles superiores:
Nivel 1: +5 CA
Nivel 5: +7 CA
Nivel 10: +10 CA
Nivel 17: +15 CA
Caricia necrótica
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V, S
En el momento en el que, al ser objetivo de un ataque, estés a punto de ser impactado, te desvaneces de tu ubicación evitando el daño por completo y reapareciendo junto a la criatura que te ha atacado. Acto seguido acaricias su rostro durante un instante que le provoca 4d8 de daño necrótico.
Claridad
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes activar este hechizo para hacer que tus aliados recuperen la mitad (redondeando hacia abajo) de espacios de conjuro de cada nivel de espacio (hasta nivel 5). Tú recuperas el espacio gastado pero no puedes volver a usar este hechizo hasta un descanso corto o largo.
Codificar pensamientos
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
8 horas
Personal
S
Encantamiento · 1 acción · 8 horas · S
Poniendo un dedo en tu cabeza, sacas un recuerdo, una idea o un mensaje de tu mente y lo transformas en una hebra tangible de energía resplandeciente llamada hilo de pensamiento, la cual persiste mientras dure el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo.
Crear paranoia
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Puedes hacer que una criatura que esté a tu alcance realice una tirada de salvación de Sabiduría. Si no la supera, podrás moldear telepáticamente en su mente la imagen que la criatura tiene de ti, provocando que te vea como algo realmente terrible de manera que estará asustada hasta que el conjur...
Curar
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Alzas la mano y obtienes una curación mágica solo para ti mismo. Esta curación es igual al dado máximo de tus puntos de golpe + tu bonificador de lanzar conjuros + tu nivel de invocador.
Descarga caótica
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una masa ondulante y gorjeante de energía caótica contra una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8, el número de ese dado determina el tipo de daño del ataque (VER TABLA).
Desorientación mental
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Impulsas un pico desorientador de energía psíquica en la mente de una criatura que puedes ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación que realice antes del final de tu siguiente turno.
Don de prontitud
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S
El lanzador toca a una criatura dispuesta y le otorga un mayor tiempo de reacción durante las próximas ocho horas. Don de prontitud otorga al objetivo una bonificación de 1d8 a las tiradas de Iniciativa a lo largo de su duración.
Esfera de protección
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una esfera perfecta semitransparente de color amarillo que te protege a ti y a todas las criaturas que se encuentren en un radio de 10 pies. Vuestra CA sube 5 puntos hasta que el hechizo acabe. (Mago y clérigo)
Estallido necrótico
Nv. 10
Nv. 10
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V
Un halo de oscuridad envuelve al lanzador del conjuro, durante unos instantes todo se vuelve negro y la oscuridad que emana se intensifica preparándose para ser liberada. Tras unos segundos de canalización, la energía estallay provoca 23d10 de daño necrótico en un cono de 120 pies (TS Sabiduría).
Explosión mental
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S
Emite una explosión psiónica en un radio de 10 pies a su alrededor. Las criaturas hostiles dentro de esa área deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia contra tu salvación de hechizo CD. Las criaturas reciben 3d4 de daño psíquico y quedan aturdidas hasta el final de tu siguiente turno.
Extenuar
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo 1 asalto
15 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo 1 asalto · V, S
Puedes extenuar a tu rival para que hasta el principio de tu próximo turno este realice solo la mitad de daño a sus objetivos.
Fantasmal
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo 2 asaltos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo 2 asaltos · V, S
Tu velocidad al avanzar aumenta a 15 pies durante dos asaltos. Este hechizo aumenta a niveles de clase superiores:
* Nivel 1: 15 pies
* Nivel 5: 20 pies
* Nivel 10: 30 pies
* Nivel 17: 45 pies
Flash
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
20 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
El personaje gasta una acción en teleportarse instantáneamente hasta un máximo de 20 pies, puede gracias a este hechizo traspasar paredes y escapar de peleas sin generar ataques de oportunidad.
Formateo mental
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Instantáneo
40 pies
S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · S
Borra hasta 2 horas de la memoria del objetivo. Los objetivos cuyas mentes han sido borradas no sabrán que tú borraste su memoria, y pueden no ser hostiles si lo fueron en el tiempo que fue borrado.
Grito psíquico
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Las criaturas que tienen una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, un objetivo sufre 14d6 de daño psíquico y queda aturdido.
Limpiar
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes limpiar cualquier tipo de efecto o estado como (apresado, agarrado, inconsciente, asustado).
Magnificar la gravedad
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una esfera de gravedad aumentada. Cada criatura en la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura sufre 2d8 de daño de fuerza y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Nova psíquica
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una onda de choque psiónica. Golpea una esfera de 10 pies de radio dentro del alcance. Todas las criaturas en esa área deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En una tirada de salvación fallida, una criatura sufre 1d12 de daño psíquico y queda tumbada. En una tirada de salvació
Onda psiónica
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Golpea una esfera de 10 pies de radio dentro del alcance. Todas las criaturas en esa área deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En una tirada de salvación fallida, una criatura sufre 1d12 de daño psíquico y queda tumbada.
Palabra de poder: Dolor
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Dices una palabra de poder que provoca que oleadas de intenso dolor asalten a una criatura que puedes ver dentro de tu alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, está sujeto a un dolor insoportable.
Prender
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
15 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Incinera a una criatura enemiga. Si impactar un ataque de daño, el objetivo recibe 1d6 de daño por fuego y queda con quemaduras durante dos turnos si no supera una tirada de salvación de Constitución. El daño prolongado es 1d4. A niveles de personaje más altos, el daño aumenta.
Rayo psíquico
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Liberas un rayo de energía psiónica y lo disparas al objetivo. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Con un impacto, el objetivo recibe 1d6 de daño psíquico. Este daño de hechizos aumenta en 1d4 si recibiste algún daño en la última ronda.